Jakten på MS Henconic
Fakta om äventyret
Detta äventyret är gjort till D&D-91 eller D&D Expert, men kan även spelas i andra upplagor.
Äventyret kommer att bli det första i den kommande Henklandkampanjen, där vi kommer att beskriva en helt ny kampanjvärld.
Endast grundreglerna behövs för att spela detta äventyr.
OBS! Äventyret är en parodi på det första äventyret i Henklandkampanjen, som inte var så övertänkt.
Kampanjvärlden Henkland skapades på 5 minuter.
Intrig
RP ska rentvå en adelsmans släkts svarta får Henk. RP måste ta sig ner till Henks Skepp MS Henconic, under vattnet,
därför måste RP kunna simma och ha en hyfsad FYS. RP måste också hantera närstridsvapen till ett FV över 10,
eftersom det är avdrag på strid under vatten (förutom för vissa ultimatyrken i Chronopia).
När spelet börjar ska RP få 10 EP att spendera i färdigheten simma.
Inga kartor finns ännu, men det kommer kanske senare.
Inledning
På något sätt blir RP kontaktade av adelsmannen Hendrik af Kardia.
Han ber RP om hjälp med att rentvå hans släkts svarta får, Henk Quistblom III½.
RP ska bege sig till sjön utanför Kardia, där de får en eka att ro ut i.
På relativt (3-4 m) djupt vatten ligger MS Henkonics vrak.
MS Henkonic förklarat
MS Henconic är ett spökskepp, där det finns levande skelett, som vandrar omkring, inklusive kapten Henk.
Masten är borta och skeppet är trasigt på flera håll.
I fören står 1T4 skelett. På däck finns 4 kanoner och kanonkulor. Här finns 2T6 skelett. en trappa, som leder upp till fören.
Två trappor, som leder ner under däck. Två trappor upp till aktern. Två dörrar leder in till hytterna under aktern.
Rum 1:Fören, Rum 2:Däck, Rum 3:akter, Rum 4:Henks hytt under aktern, Rum 5:finare hytt,
Rum 6:Under däck.
- 1 Fören, här finns 1T4 skelett. En trappa leder ner till däck (2).
- 2 Däck, här finns 4 kanoner och kanonkulor, 2T6 skelett finns här. En trappa upp till fören (1), Två trappor upp till aktern (3), dörrar in till rum 4 och 5. Trappor ner till rum 6.
- 3 Aktern, här finns 1 finare skelett och 1T4 skelett. 2 trappor ner till däck (2).
- 4 Henks hytt, här finns Henk och 2 finare skelett. En bokhylla med böcker, som ej är läsliga, ett bord, ett låst skåp (STY 10), en säng och en kista (STY 20, Henk har nyckeln). För innehåll, se Skatter.
- 5 Finare hytt, här finns 1T4-1 finare skelett.
- 6 Under Däck, Detta var en stor sovsal, här finns 4T10 skelett och 1T4 finare skelett. Totalt 2T20 gm, 1T100+15 sm, 1T100*10 km.
Att slåss under vatten
(Hämtat ur D&D Expert)
Hur länge en RP kan vara under vattnet beror på hur många syrepoäng RP har och vad RP gör.
En RPs syrepoäng:FYS+(FV i simma*5)+1T4 syrepoäng. Att ligga stilla tar 1 syrepoäng/SR, att simma tar 2 syrepoäng/SR, att slåss tar 3 syrepoäng/SR.
SL borde varna RP när de har lite syrepöäng kvar.
Att slåss under vatten är svårt och man har -5 CL, såvida man inte använder dolk, sköld, treudd eller spjut.
Varje gång man blir träffad i strid måste man slå ett FYS-slag eller tappar andan.
Man ser inte särskilt bra i vatten. I klart vatten ser man 10-15 rutor och i grumligt vatten 1-2 rutor. (1 ruta=1,5 meter)
Avståndsvapen kan ej användas under vatten.
Historien går vidare
I Henks hytt hittar RP en loggbok. Där stå det att skelettens konung kom till skeppet och förtrollade dem till skelett.
Skelettens konung finns i en grotta på stranden (lätt finna dolda ting slag).
Skelettens Konung
När RP har dödat skelettens konung (som finns ovan vatten), räknas äventyret som slutfört,
eftersom de då kan rentvå Henk. RP får 1000 sm att dela på för uppdraget, samt att de får behålla
eventuella skatter från skeppet.
Skatter
I Henks hytt finns lite skatter. 250 gm, 3000 sm, 5000 km. En gyllene kroksabel finns också.
Den är värd 15*priset för en normal kroksabel. Det ligger en FöRBANNA VAPEN E4 (-4 i CL och skanda), med
PERMANENS och NEXUS.
SLP
Vanligt skelett
- STY 13
- STO 11
- FYS 0
- SMI 7
- INT 3
- PSY 2
- KP 6
- SB 0
- Kroksabel 13
- Förflyttning L8
- Vapen: Vanlig kroksabel
- Förmågor: Kan varken få perfekt eller fumla och samma som ett vanligt skelett i grundreglerna.
Finare skelett
- STY 14
- STO 11
- FYS 0
- SMI 9
- INT 5
- PSY 3
- KAR 1
- KP 6
- SB 0
- Kroksabel 15
- Avväpna 8
- Dra Vapen 11
- Skräckslå 0/1
- Förflyttning L8
- Vapen:Kroksabel, BV +1, dubbel chans att sår infekteras.
- Förmågor: Samma som vanligt skelett.
Henk Quistblom III½
- STY 16
- STO 13
- FYS 0
- SMI 10
- INT 9
- PSY 4
- KAR 1
- KP 7
- SB +1
- Kroksabel 17
- Klättra 19
- Dra Vapen 18
- Avväpna 15
- Smyga 10
- Hoppa 20
- Skräckslå 0/2
- Förflyttning L8
- Vapen:Gyllene Kroksabel, +2 BV, Tyghuva och tygharnesk abs 1.
- Förmågor:Kan inte fumla, Immun mot nekromanti, samma som vanligt skelett i grundreglerna.
Skelettens Konung
- STY 24
- STO 23
- FYS 0
- SMI 16
- INT 17
- PSY 8
- KP 12
- SB +1T6
- 2HKlubba 18
- Dra Vapen 10
- Avväpna 10
- Nekromanti 19
- KONTROLLERA LÄGRE ODöD 22
- SKINGRA 24
- ANTIMAGI 24
- KONTROLLERA HöGRE ODöD 8
- Skräckslå 1/3
- Vapen:2HKlubba, 2T4+1+1T2, BV 17, vikt 6, värde 10000 sm, Innehåller LADDNING E5, PERMANENS, NEXUS. 25 PSY i behållare. Kan slunga mörkerblixtar (1T8 med +1 förmetallrustningar).
- Rustning:Läder abs 3.
- Förmågor:Som Henk Qusitblom III½. Om någon av rollpersonerna kan en koboldfärdighet (en allt för bra färdighet), kan Skelettens konung den till samma FV som rollpersonen.
Avslutning
Efter att RP har dödat skelettens konung betraktas äventyret som avslutat.
Avslutning och fortsatt belöning är upp till SL.