Om du har tänkt spela äventyret så läs inte längre om du nu inte råkar vara spelledare.
HISTORIE LINJEN
En utav rollpersonerna har en rik släkting som nyligen har dött och lämnat
efter sig ett gods som ligger på ockuperad mark i Nidland och därför kräver
borgherrens närvaro. Resan till nidland kommer att bli relativt händelselös,
bruten endast utav mordförsök på den blivande länsherren som tydligen har en
yngre och mindre väl lottad släkting som också vill bli rik. Väl framme
kommer RP att märka att de inte alls är särskilt populära bland de Nidländska
bönderna och diverse problem kommer att uppstå.
När äventyrarna har haft två dagar på sig att göra sig hemmastadda och invaggas i trygghet så kommer Alera att träda in i bilden för första gången. Bara timmar efter att hon lämnar RP:nas närhet kommer hon att börja sista steget i sitt bud för makt. Något går fel och en uråldrig varelse träder igenom, något som man länge trott var dött, den glömde guden Hertz träder igenom, lockad utav ritualen, vilken Alera trodde skulle skapa en dödsriddare utav hennes döde far, men egentligen skapats för att låta Hertz träda igenom. Ritualen hade gömts utav Hertz främste tjänare på Ereb en viss ärkemagikern Dakoth vilken om han fortfarande lever kommer att dras till Hertz närvaro på Ereb.
Hertz ignorerar fullständigt Alera och börjar i stället att skapa sig en arme genom att med sin gudamakt animera vart enda lik han finner på byns kyrkogård. Sedan kallar Hertz till sig sina tidigare dyrkare. Efter detta är den gamla guden redo för att få sin hämnd, men likväl, hans tillbedjare är få och tynande och tynande är även Hertz makt, om han inte börjar få nya dyrkare kommer han snart att bli en vanlig dödlig.
Däri ligger äventyrarnas hopp, både Dakoth och Hertz förblindas utav sitt hat och Dakoth förblindas dessutom utav de känslor det innebär att länge ha varit galen.
Alera å andra sidan valde att fly när hon såg vad som manifesterade sig istället för hennes döda far, nu gömmer hon sig för att undgå både Hertz och världens vrede. I hennes hjärna finns vetskapen om hur ritualen gick till, något som kanske någon i Golana skulle kunna använda för att skapa en motritual som hon kan använda sig utav.
Vad ingen vet något om är att Hertz inte kom över ensam, tillsammans med honom trädde hans likaledes sedan länge glömda fiende Arema, hederns och ljusets gudinna enligt de gamla Felicierna.
Tre dagar går och RP:na börjar höra fruktansvärda rapporter om kyrkogårdsskändningar och bestialiska mord. Sedan kommer man att börja höra viskningar om att det är den nye härskaren som har dragit gudarnas vrede över provinsen, det är den yngre släktingen som sprider dessa rykten.
Spelet kan börja...
Resan till Echel al Aran
Denna resa kommer beroende på var karaktärerna befinner sig att ta olika lång
tid, men de kommer i de allra flesta fall att gå över både land och vatten.
Varför jag har valt att sammanställa några olika händelser och SL får avgöra
hur sannolika de är beroende på RP:s inställning och eller terrängen, kom
dock ihåg att vädret blir sämre och sämre för varje dag, kanske är det ett
omen, de flesta händelser, kan både ha ett sammanhang med släktingen eller
kanske inte.
BERG
Ett jordskred blockerar vägen, orsaken tycks vara tre stora orcher med
långspjut som vill ha pengar, annars...
En trupp stolta dvärgkrigare marscherar förbi på jakt efter svartfolk.
En kraftig storm slår till, stormjättarnas vansinnesskratt ekar mellan bergsväggarna, blixten slår ner och avslöjar en död dvärgisk krigare i full rustning, hans ryggsäck är fylld med gamla pergament.
Ett gammalt värdshus står är inhugget i bergsväggen. Se "Värdshuset Klippan"
En grupp döda äventyrare ligger på backen, de verkar ha slagits inbördes om en hönsäggs stor safir. (Hatets sten)
SLÄTT
Dimma så pass tät så att ingen ser handen framför sig sprider sig över
nejden, en flock vargar som tycks se felfritt i den täta dimman bestämmer sig
för att äta äventyrare i kväll. Ledarvargen är en varulv och dessutom son
till en utav traktens storbönder.
Klart lysande eld och eldsbelyst rök stiger som en plym eller ett obscent finger rakt upp emot den svarta skyn, orsaken är en brinnande bondgård. Huset som brinner är mycket lyxigt och har tre våningar, gissa vilken våning bondfamiljen sover på.
En gammal kvinna sitter och gråter framför sin gamla förfallna gård, en dags arbete för att hjälpa henne, plus en del utav den "konstiga utrustning", som hennes son släpade hem från sina äventyr innan ett Troll klippte av honom med en yxa.
Hoppsan, vägen delar sig, sådan tur att en gammal gubbe sitter och vilar här. Om rollpersonerna frågar efter vägen kommer den gamle att skicka dem den väg som leder till en gammal halvmultnad hängbro. Tyvärr visar det sig att den gamle arbetar för länsherrens släkting. När RP är mitt på bron kommer den gamle och hans medhjälpare att anfalla genom att hugga in på brons stöttor (5 Abs 25kp 4St)
Gammal slottsruin, innehåller tre Rabdorana mördare som kommer att försöka komma åt och döda RP, speciellt den nye länsherren, inte nödvändigtvis direkt...
ÖKEN
Vandrarna lägger märke till en tunn strimma rök på långt avstånd.
En grupp utav ökenbor erbjuder rollpersonerna att köpa varsin hålldräkt för en obscent hög summa, köpslående förväntas.
En grupp Fremener anfaller för att ta gruppens vatten, både det som de bär med sig och de som de bär i sig.
De förvittrade ruinerna utav ett en gång manifikt tempel visar att även gudar måste en gång dö och falla i glömska.
På avstånd så sprutar sanden rakt upp i en gigantisk plym en majestätisk Shai-Hulud närmar sig i akt och mening att förtära rollpersonernas vatten.
Ni finner resterna efter en handelskaravan, medlemmarna verkar ha fått slut vatten och alla är mer eller mindre mumifierade utav det heta torra klimatet. Kvinnor och barn finns bland liken.
Till slut en oas, men innevånarna verkar inte vilja dela med sig utav det värdefulla vattnet om inte rollpersonerna ger dem en mycket god orsak.
En överlevande ifrån en tidigare grupp utav äventyrare påträffas medvetslös utav törst, den grupp hon var med i hade hört om det gamla ruintemplet och givit sig dit utan att finna något utom en döendes guds vrede..
SKOG
En glad grupp skogshuggare tar en paus i arbetet för att roat iakttaga
äventyrarna och kanske slänga några giftiga och ogenomtänkta kommentarer.
En dovhjort och dess kid går över vägen i den tidiga morgondimman.
Det brakar till i buskarna vid vägkanten... Egentligen så är det ett par bondpojkar som har blivit intresserade av äventyrarna och nu "smyger" sig efter.
Gruppen möter en annan äventyrar grupp som erbjuder dem att dela kvällsläger, undrar varför?
FLOD
Skeppet fastnar emot en sandbank och det tar stora ansträngningar att få lös
det igen.
HELVETES DJÄ... , för att spara tid så har kaptenen på skeppet valt att ta en ny rutt som fanns markerad på en gammal karta, problemet är att den nya rutten inbegriper ett vattenfall.
Grattis, äventyrarna har stumlat på en grupp flodpirater, som alla har en belöning utfäst för sina huvuden, kanske orätt så eller ?
Någon har byggt en damm ...
En tät dimma stiger upp ifrån floden, vad värre är något stort rör sig i dimman...
Högt över gruppens huvuden drabbar två drakar samman i mäktig kamp...
En grupp flottare kommer ner för floden, skeppet fastnar i en timmerbröt, ännu ett par ton timmer är på väg åt erat håll. Avsiktligt ?
En sorgsen och smerksam melodi svävar sakta ner från de små kullarna som omger floden, dess källa är en ung man som sitter för sig själv och spelar på en mandolin, tysta tårar rinner ner för hans ansikte och ritar mönster i det dam som lagt sig tillrätta där. Vid hans fötter ligger en döende kvinna som den unge harmonisten desperat försöker att hela med sin musik.
Någon utav rollpersonerna uppmärksammar en bit metall som ligger på flodens botten, metallen verkar vara helt oanlupen utav flodens vatten, antagligen på grund utav att föremålet har tappats nyligen eller kanske är det andra krafter i rörelse ?
Fasligt fula stockar det där, kolla den där ser ut som om den har ögon. SNAPP! Jag lovar stockhelvetet försökte att bita av mig armen. (Krokodiler)
Några fiskare sitter vid floden och metar...
HAV
Sjömännen viskar tyst om att gruppens magiker har fört havsgudinnans vrede
över skeppet genom någon form utav ohelig magi, detta kan vara eller inte
vara sant, kanske finns det någon annan magiker ombord som även verkligen
använder magi för att förgöra skeppet, kanske på uppdrag utav någon
arvsläkting till den blivande länsfursten ?
En fruktansvärd storm bryter ut, kanske startad utav den fientliga magikern på det piratskepp som har förföljt det egna skeppet sedan gryningen och som inte tycks vidröras utav stormens vrede eller finns det en annan förklaring ?
En flock glada delfiner leker kring skeppets bog.
En stor Albatross landar i skeppets mast (Endast nära land.)
Vad som börjar som en svaga, tunna dimstråk blir snabbt en mustig och ogenomtränglig mur utav dimma (Alla FV -9 P.g.a. att man är nästan blind och ljuden dämpas utav dimman.)
Lasten ombord på skeppet är inte riktigt vad som deklarerats, kaptenen som har iakttagit rollpersonerna kommer och ber dem om hjälp, lasten har visat sig innehålla vissa konstiga droger och vapen i stället för jordbruksprodukter. Kaptenen ombord på Svalan erbjuder rollpersonerna att fritt få plocka ibland vapnen så mycket de kan bära ifall de hjälper honom.
Detta kanske låter lätt, men ansvarig för lasten är förste styrman, vilken även råkar vara den som har handplockat besättningen. Man är nu på väg in till en hamn i närheten för att leverera vapnen och drogerna till en stam utav Dinosauroider, som behöver dessa vapen för en länge planerad kupp inom det land de bor i.
Som spelledare kan du lugnt räkna med att utrustningen är utav yppersta kvalitet (+1 Cl på grund utav utsökt balans och BV +5), alla vapen och rustningar som finns i Expert Drakar och Demoner finns här, dock så är rustningarna anpassade för dinosauroid kroppar och därför omöjliga att använda effektivt för människor.
Dinosauroiderna kommer att komma för att hämta sina vapen två dagar efter kaptenens bön om hjälp, dessa kommer då att göra av med alla vittnen, inklusive styrmannen och dennes besättning. Eftersom besättningen är på fyrtio man och dinosauroiderna är lika många kan man lugnt räkna med en ödle seger om inte rollpersonerna griper in.
Havsgudinnan Zeboim / Havsguden Zeboran har upptäckt skeppet och fatta tycke för någon ombord, den med högst medel på utseende och karisma.
Ljuv smäktande och sorgsen musik klingar över det plötsligt stilla havet...
STAD
En hord stinkande tiggare omringar rollpersonerna, en utav dem försöker att
stjäla deras börsar etc, medans de andra distraherar dem genom att tigga
pengar, förbanna eller välsigna dem mm.
En mycket vacker, väldoftande och lättklädd ung dam försöker att locka till sig den utav rollpersonerna som ser mäktigast eller rikast ut, för att senare när han så att säga är fullt upptagen med annat stöta sin förgiftade dolk i dennes rygg. Gissa vem som ligger bakom...
En gammal man haltar fram till rollpersonerna och kastar sig framför deras fötter som han dessutom kysser. Ni har kommit, utbrister han och tårar utav tacksamhet skiner i hans ögon, "ni har kommit tillbaka till mig igen mina älskade barn". Mannen är Dakoth och han tror att rollpersonerna är hans egna barn som han offrade till Hertz för så länge sedan. Visserligen känner han igen ansiktena, men inte utav den orsak han tror.
Värdshusvärden tycks vara en mycket sympatisk man, tyvärr stämmer inte det intrycket under natten så kommer han och hans stalldrängar att pumpa in rök i rollpersonernas sovrum och försöka att slå ihjäl dem när de kommer ut, full lastade med sina värdefullaste ägodelar. (Rök i ögonen ger -4 Cl på allt siktrelaterat som de vill göra.)
En ung dam ifrån Krun vandrar upp till den stiligaste krigaren i gruppen, trycker ett knyte i famnen på honom och skriker att det var på tiden att han återvände för att uppfostra deras förbannade unge, hon har haft hand om honom så länge som hennes familj vill tillåta, resten utav hans öde ligger i krigarens händer. (Skulle vara lustigt ifall det verkligen var hans barn va?)
En skvadron T.I.E. Fighters bryter igenom en tidsreva och anfaller äventyrargruppen, eh ursäkta fel rollspel.
En köpman kommer fram till äventyrarna och erbjuder sig att köpa utav deras vapen, speciellt intresserad blir han om de har några utav de vapen som var ombord på Dinosauroidskeppet, eftersom det faktiskt var han som låg bakom den lasten.
Rollpersonerna passerar ett värdshus och ser hur en person kommer krashande ut genom ett fönster på övervåningen emot den stenbelagda gatan nedanför. De har en SR på sig att ingripa innan han krossas emot gatan som ett ägg.
En extremt artig och trevlig adelsman/kvinna ber de vittberesta rollpersonerna att lysa upp en utav de tråkiga dagarna i hans liv genom att "missbruka hans gästfrihet".
Åska och dåligt väder verkar ha varit genomgående hela denna dag, så plötsligt står en enorm mörker omgiven figur framför äventyrarna, kyla och skräck verkar sprida sig som ett måln omkring den uråldriga gestalten. Så lyfter den ett benigt finger och pekar på äventyrarna sägandes "hören i dödliga mina ord: Jag väljer eder som mina förkämpar ty HERTZ kommer." Så försvinner gestalten och lämnar kvar fler frågor än svar.
ECHEL AN ARAN
Det lilla länet visar sig snabbt vara en besvikelse, rollpersonerna hör hur
fönsterluckor och dörrar smäller igen med dämpade dunsar när de rider in emot
den lilla byns centrum. Ett strilande regn och en mörk sky är det enda som
välkomnar dem till byn Echel an Aran, byborna tycks vara ickebefintliga. Mitt
inne i byn på en hög kulle så ligger slottet, ganska gammalt och illa
medfaret utav tidens tand så bär det inte sina år med stolthet utan snarare
som en outsäglig börda. Likväl så har det gamla slottet vissa spår utav sin
forna skönhet, under mossan och sotet så skymtar fortfarande vit marmor och
fönstren som skymtar bakom murgrönan är utav infattat och färgat blyglas.
När de väl anländer in till själva slottsbygnaden så kommer de att uppmärksamma att tjänarnas attityd gentemot dem är ganska likartad deras egen attidtyd mot en hop giftiga ormar. Detta beror på att deras fömente rådgivare och tillike släkting Merem ab Helor har spridit vissa rykten om deras attityd och dåd baåde inne i staden och balnd tjänarna.
Min kära vän
Merem Ab Helor
HERTZ GÅVOR
Övrigt:
Kom ihåg:
Övrigt:
Övrigt :
De dras till vatten i smärre mängder eftersom de behöver detta för att
överleva, men större mängder får deras metabolism att gå bärsärk och döda
dem.
Färdigheter :
En utav deras favorit tekniker är att nästla in sig och slå till på nära håll
utan hänsyn till sitt eget liv.
Alternativt att använda diverse gifter och varelser för att göra jobbet.
Hertz ger sina dyrkare vissa gåvor som de förlorar om de sviker honom, vilket
förvisso är ett säkert sätt att behålla deras lojalitet. Antal gåvor 1t4-1
1 Förutnelsens gåva. Dyrkaren kan smitta någon med en sjukdom som gör att den
personen inte längre regenererar normalt utan i stället ruttnar bort i en
takt utav 1kp/dag. (Psy mot Fys) Enda sättet att botas är med skingra eller
antimagi.
2 Giftskydd
3 Giftig kropp, dyrkarens kropp blir giftig, om någon eller något biter denne
får han/hon/den/det i sig SKADAN*FYSGRUPP giftstyrka.
4 Hårdslående, den skada som görs i närstrid får slås om en gång.
5 Imun mot Eld
6 Imun mot Stålvapen
7 Läkedomens gåva, Helar 1 Kp/Dag
8 Mörkersyn
9 Naturligt skydd +1t4 ABS
10 Onaturlig snabbhet INITIATIV slås med 2t6 i stället för 1t10
11 Onaturlig tur, ett slag per fem minuter får slås om.
12 Regenerationens gåva, återvinner även förlorade kroppsdelar i samma takt
som vanliga skador.
13 Resistent mot magi +20% på motståndstabellen att klara sig i PSY dueller.
14 Ökad styrka, öka STY 1t3+2
15 Ökad fysik, öka FYS 1t3+2
16 Ökad smidighet, öka SMI 1t3+2
17 Ökade kraft poäng med 2t6
18 Slå två gånger på tabellen välj det bästa.
19 Två gåvor!!
20 SL SPECIAL!!
Persongalleri
Namn: Merem ab Helor
Yrke :Rådgivare
Kön : Man
Ålder: 35
Sty : 14 Sto : 17 Fys 11
Smi : 10 Int : 16 Psy 17/30
Kar : 13 Uts : 9
Färdigheter:
Bluff 16, Överyga 18
Fem olika språk L/S/T 5B
Animism 17
Alla besv 20-sv
Dolk 10
Personlighet:
Merem är en mycket förtroendeingivande man om man ser förbi det fruktansvärda
ärr som täcker halva hans ansikte så skulle han rent utav kunna betraktas som
stilig, men för att inte verka som något hot överdriver han sin ålder och
sina lyten en hel del. Bakom denna yta så finns den verklige Merem ab Helor,
en makthungrig oäkting som fruktar att så länge det finns någon renblodig
person kvar i livet och släkten så kommer han aldrig att kunna ta makten i
länet.
Om SL inte redan har gissat det så är Merem den otäcka släkting som spelar
den dubbla rollen utav vänlig rådgivare (Gissa om det blir många villo
spår.)och maktlysten ädling.
Namn: Hertz
Yrke :Entropins Gud
Kön : ?
Ålder: Ovesäntlig
Sty : 40 Sto : 16 Fys 40
Smi : 25 Int : 19
Psy 500+1 /Anhängare
Kraftp Psy*2
Kar : 30 Uts : 25
Färdigheter :
Slagsvärd 28
Sköld 28
Alla magiskolor 27+
Alla besvärjelser 25+
Övrigt 21+
Personlighet:
Hertz hatar allt levande, men kan ha överseende med sina tillbedjare eftersom
det är deras liv och död som bestämmer hans kraft. Vissa personer som
exempelvis Dakoth är han faktiskt ganska fäst vid ungefär som en människa kan
uppskatta ett väldresserat husdjur.
Hertz är en fallen gud och hans blotta närvaro tvingar alla att slåe ett slag
mot psy -4 eller falla till knäna i respektfull dyrkan, Hertz är trots allt
en utav Erebs skapare. Dessutom så har Hertz förmågan att kasta två vanliga
eller tre kvicka besvärjelser per stridsrond.
Bråkar äventyrarna med Hertz utan någon form utav gudomligt skydd så kommer
han att förgöra dem som en vanlig magiker knäpper en lus.
Namn: Vindhand
Yrke : Magiker/Hämnare
Kön : Man
Ålder: 20 / 42
Sty : 11 Sto : 9 Fys 16
Smi :14 Int : 16 Psy 20/30
Kar :10 Uts : 19
Färdigheter:
Botanik 17 Första Hjälpen 18
Upptäcka fara 18 Värdera gen 18
Zoolog 16 Taktik 17 Strategi 14
Överlevnad gen 14 Finna dolda 15
Undvika 16 Skugga 15 Smyga 13
Gömma sig 12 Förklädnad 14
Hantera fällor 14 Värja 12
Administration/Juridik 15
Magi :
Elementarmagi 25
Animism 14
Mentalism 17
Antimagi 16 Eld 19 Ft Vapen 15
Framana/skicka bort Elementar
Alla 16 Sigill 15 Permanens 10 Nexus 8 Skingra 17 Syn 12 Teleportera 18
Varseblivning 16
Elementarmantel 15 Snabbhet 13
Långsamhet 8 Ljus 17 Mörker 10
Föryngra 13
Personlighet:
Vindhand är mycket bitter, han har förvisso blivit mäktig, men vem vet hur
mäktig han hade varit om inte en grupp glada äventyrare hade slagit honom
medvetslös och tagit hans formelsamlig. Vindhand styr nu grannlänet och är en
välkänd hjälte, att göra sig av med honom är dumt, speciellt som han faktiskt
vet en del om Hertz...
Vindhand är inte dum, bara förgrymmad och han kan faktiskt blidkas, men för
närvarande så vill han helst se rollpersonerna döda.
Namn : Alera Iriema
Yrke : Hobby besvärjare
Ras : Människa
Ålder : 24
Sty 8 Sto 7 Fys 16 Smi 13
Int 15 Psy 13 / 20 Kar 16
Uts 19.
Färdigheter :
Nekromanti 25
"Frammana Dödsriddare" 8
Övrigt enligt SL önskemål-
Personlighet :
Även om Alera är Nekromantiker så är hon en mycket känslig person och faderns
död och förlusten utav dennes stöd har kastat henne ner i en mycket djup
deppression. Det är mycket troligt att Alera kan komma att förälska sig i
någon utav rollpersonerna som har en någorlunda trygg och stabil
personlighet.
Shai-Hulud
Sty 160 Sto160 Fys 160 Smi 12
Int 5 Psy 17 Kar 1
Us 1.
Shai-Julud är öknens obestridda herrar, de är de gigantiska skapar maskarna
som skapar den otroligt värdefulla kryddan Melange.
Svälja saker 15, 1t8+8t6, fortsätter ge SB i skada varje Sr tills offret är
dött.
Typ : Rabdo-Rana
Yrke : Lönnmördare
Ras : Varierar
Ålder : 17-36
Sty 15 Sto 13 Fys 17 Smi 16
Int 12 Psy 14** Kar 14
Uts 13-17
Färdigheter :
Undvika 17-23
Ett vapen 18-20
Ett vapen 16-29
Dödande hugg 17
Smyga osedd 18
Gömma sig 19
Smyga 17
Drogkunskap 18
Personligheter :
Rabdo-rana får is att framså som älskande, de är fullständigt, fanatiskt
lojala mot sina arbetsgivare och skulle aldrig avslöja vare sig namn eller
platser utan att kunna skapa en fälla utav det.