Den Svarta Duvan


Ett äventyr av: Andreas Wirsén


Handling:
Rollpersonerna blir vittnen till ett mord på en mörk bakgata.
Då de försöker stoppa mördaren distraherar dom honom så att han tappar det brev som han försökt ta med
sig från den mördades kropp. Mördaren försvinner genom bakgatorna.
Brevet är addresserat till en mäster Dimitri och förseglat med huset Aramas sigill. Rollpersonerna söker
upp mäster Dimitri bara för att finna honom uppkarvad med en dolk,från öra till öra. Efter en hisnande
flykt är huset Degas, deras lejda huvudjägare och mäster Dimitris trogna efter rollpersonerna. I brevet står
en avsändare, herr Barsimmion Ordio.
Det framgår i brevet att mäster Dimitri fungerade som spion åt huset Aramas. Dom söker upp Ordio. Då
dom fått tag i denne får dom höra om svarta duvan, en av Chronopias mest ökända och skickliga
lönnmördare. Dom får i uppdrag att söka upp denne och ställa honom tillsvars. Ett anonymt meddelande
lockar rollpersonerna i en fälla som dom med nöd och näppe klarar sig ur. En skriftlig order från en högt
uppsatt Degas-alv hittas bland kropparna från de döda mördarna. Rollpersonerna lyckas förfölja den
tjänare som kommer för att hämta RP:nas döda kroppar och kommer till en villa tillhörande en 5798-årig
adelsman. Genom att smyga in bakvägen och överraska denne i badet lyckas de få honom att redogöra för
hur han lejt den Svarta Duvan, hört talas om RP:na o.s.v. När han skall berätta hur man kontaktar Svarta
Duvan sjunker han ner efter att ha fått halva huvudet bortskjutet av en musköt.
Genom att på ett eller annat sätt konsultera undre världen lyckas rollpersonerna få reda på var Svarta
Duvan brukar hänga till. Dom kontaktar antingen Barsimmion och hans män eller beger sig på egen hand
till ett ruckligt förrådsskjull i "Grytan". Där faller ett stort nät ner över dom och två bågskyttar skjuter mot
dom medan fem med närstridsvapen anfaller. Efter att striden är avklarad visar sig den Svarta Duvan. Han
visar ut RP:na på hustaken där antingen Svarta Duvan eller rollpersonerna slutar sina dagar.

Inledning:
Rollpersonerna sitter inne på ett litet värdshus. Bordet dom sitter vid är fullt av urdruckna ölbägare och
smutsiga fat. Här har varit hålligång hela kvällen och det börjar bli dags att dra sig hemåt. RP:na har
druckit kraftigt under kvällen och har därför minus -3 CL tills efter en god natts sömn. Om dom
bestämmer sig för att fortsätta festa kan dom hålla på ett tag tills dom blir så berusade att den stora
trollutkastaren vräker ut dom i rännstenen. Går det så långt får dom -6 CL tillsvidare. Det lönar sig inte
ens att försöka göra motstånd mot Nyponros.
Om rollpersonerna helt stillsamt går ut ur baren frågar Nyponros buttert om dom har haft trevligt. (Om
någon är trött på att börja på värdshus så kan SL låta äventyret börja i RP:nas hus. Se bara till att dom
någon gång går förbi en mörk bakgata sent på kvällen, se "Mordet".)

Mordet
Då rollpersonerna går förbi en mörk bakgata hör dom ett fasansfullt skrik. Någon skriker om nåd flera
gånger och ljud av strid hörs.
Om RP:na springer in i gränden ser de en man som ligger ner på rygg och skriker. Över honom står en
svartklädd,maskerad man med en blodig dolk i handen. Han tittar mot rollpersonerna och hans blick
hårdnar. Han står 8 rutor ifrån RP:na. Eftersom han har smidighet 20 är det ganska troligt att han vinner
intiativslagen. Han kommer att försöka kasta en kastkniv mot en av RP:na, eller,om någon har vapnet
uppe, försöka avväpna honom med en piska. Efter första stridsrundan kommer han att försöka fly. Om
han kommer ut ur gränden kan RP:na omöjligt hinna upp honom.

Slå ett dolt färdighetsslag i Finna dolda ting för varje rollperson. Om något lyckas så upptäcker
rollpersonen ett kuvert förseglat med huset Aramas sigill. Om RP:n inte kan hieraldik ser han bara en
påfågel på sigillet. Brevet är addreserat till mäster Dimitri, men det finns ingen adress. RP:n kan välja att
inte visa brevet för sina medspelare. Om RP:na går fram till den mördade mannen märker dom att han har
tre dolkstick i ryggen och fem i magen. Han hostar till lite och säger:

-Där...

Han pekar mot en flock duvor, närmare bestämt mot en som färgats svart av sot. Sedan hostar han upp
lite blod och sjunker ihop. Mannen har ganska fina kläder och om en rollperson försöker söka igenom
kroppen hittar han en penningpung med 20 gulddubloner. Om ingen upptäcker brevet blir det så att en
RP, förslagsvis den med minst smidighet, råkar snubbla på stengolvet och slå i. Framför honom ligger
brevet, nu kan han inte undgå att se det.

Mäster Dimitri
Om någon av RP:na har socialt stånd över högre medelklass kan det tänkas att han har hört talas om
mäster Dimitri, berömd alkemist och magiker som ofta anlitas av adeln. Ett lyckat FV-slag i Undre
världen kan också leda RP:na på rätt spår, då Dimitri också är känd för att blanda olika droger åt husen
Aramas och Degas. Han sägs arbeta för Degas men lika många säger att han har hemliga affärer med
Aramas. Om ingen RP känner till honom kan dom fråga så gott som vilken
tjuv,tiggare,lönnmördare,gycklare eller adelsman som helst.
Dimitri har sitt laboratoriumi en stor villa nästan bredvid köpmännens palats. Där har han en stor verkstad
nere i källaren. Om RP:na knackar på tittar en misstänksam tjänare ut. Han förklarar att hans mästare inte
träffar vilka luffare som helst och är allmänt uppkäftig. Han lugnar dock ner sig betydligt efter riktigt
allvarliga hot om våld, då han frågar efter ärende. Berättar RP:na om brevet känner han inte igen dom
vanliga budbärarna, men låter dom stiga ner. Han säger att mästaren är nere i källaren och beger sig till
köket för att göra i ordning mat. Det finns många fina tavlor,mattor och möbler i rummet. En dörr leder in
i köket och en trappa leder neråt. En stor guldglittrande dörr syns, men har ett otroligt starkt lås och är
dessutom förbommat på utsidan. Nedanför trappan finns en dörr som leder till Dimitris laboratorium.

Flykten
Rollpersonerna hör skrik på hjälp och sedan ett gurglande ljud och dörren är låst. Dörren har styrka 20
och låset 15. Tyvärr hjälper det inte att dyrka upp låset eftersom det är en byrå som blockerar dörren från
andra sidan. Byrån ger dörren 10 extra i styrka. När RP:na kommit in ser de glaskrus och känner en stark
och frän lukt. Ett stort kärl med bubblande grön syra syns nära dörren,och det syns blodspår runtomkring
den. Det finns en till dörr, förutom den som RP:na kom ifrån.
Om RP:na vill titta närmare på syrabadet upptäcker dom mäster Dimitris kropp ligga i den, uppkarvad
med en dolk från öra till öra. Chocken gör att RP:n som upptäcker det måste slå ett PSY-slag på
skräcktabellen. När RP:na har upptäckt mordet kommer tjänaren in med en matbricka och skriker på
vakter. 3 T20 +5 vakter rusar in med kortsvärden i högsta hugg. Dom kan också vara ninjas, om det är
bättre. Efter 3 SR anländer även 3 troll.
Förhoppningsvis inser RP:na att loppet är kört och det är dags att fly. (Motståndarns finns sist i denna
text.)
RP:na kan antingen snabbt nedgöra vakterna på 3 SR (=omöjligt) eller möta trollen samt
vakterna(=Förbannat svårt) och springa ut vägen dom kom ifrån eller försöka fly genom den andra
dörren. Därbakom finns en trappa som leder uppåt till en mindre kammare. Här finns ett stort skrivbord
som kan flyttas med en styrka på 25,alltså en gemensam kraftansträngning från RP:na. Den körs då ner
för trappan och blockerar dörren i 1T20 SR. I kammaren finns också ett fönster som leder utåt mot gatan.
Nedanför fönstret finns en tvättlina som RP:na kan försöka balansera eller gå armgång över,vilket kräver
ett lyckat SMI eller STY-slag för att avgöra hur snabbt det går,eller om dom lyckas. Repet håller för högst
100 kg åt gången,annars brister det och RP:na faller ner i gatan och tar 1T6 i skada i någon kroppsdel.
Hinner vakterna upp kan dom försöka kapa repet vilket tar 1 SR för ett lyckat FV-slag i vapnet. Om
någon av RP:na lyckas ta sig över finns en stege på hustaket mittemot som leder ner mot gatan. Väl nere
på gatan överraskas dom av en trupp på 1T6+3 vakter. Varje 1T20 SR kommer en ny trupp och dessutom
kan den förra truppen springa runt till gatan efter 12 SR.RP:na gör bäst i att försöka gömma sig eller fly.

Brevet
När dom tagit sig undan på ett eller annat sätt kan det vara idé att läsa brevet(RP:na borde inte ens tänka på
att gå in i en affär under den nuvarande situationen.) I brevet står:

Mäster!
Vår last på 500 liter Soma blev kapad av det svekfulla huset Degas. Om det är du som har pratat bredvid
mun så varnar vi dig. Som vedergällning vill vi ha reda på när nästa last till Degas levereras och var. Som
vanligt är ditt arvode 2000 gulddubloner. Möt mej inne på värdshuset Draken.

Barsimmion Ordio

Värdshuset Draken är inte speciellt känt, men med ett FV-slag i Undre världen kan RP:n tänkas känna till
det illa beryktade värdshuset.
Dessutom kan en halvkriminell typ tänkas känna till stället, det vill säga om RP:na vet att lätta på
plånboken.

Värdshuset Draken

När RP:na kommer fram till Värdshuset Draken möts dom av en ruggig syn.
Ett litet skraltigt skjul står i vinden. Utanför sitter en tiggare med ett ben och en arm. När RP:na går förbi
denne ber han om allmossor. Sedan frågar han:
-Säker ni möjligtvis vetskap om något,mina herrar.
Svarar RP:na ja så begär han pengar för sina upplysningar.
Får han det är han redo att besvara frågor. Får han frågan om mäster Dimitri ber han om en beskrivning
och sedan säger han:
-Hmm,jag känner till en person som möjligtvis passar in på den beskrivningen. Han kommer hit med
jämna mellanrum. Verkar en aning nervös,tycker jag. Och så sitter han alltid vid, få se nu,mellersta
bordsraden,tredje åt höger tillsammans med en underlig rödklädd person.
Plötsligt ler han igenkännande:
-Säg,är inte ni dom som halva stan är ute efter. Ett mord av ett slag var det visst...
Här kan spelarna försöka bluffa och lyckas det går tiggaren på det.
Annars säger han:
-Ni ljuger dåligt,främlingar. Men, för typ 30 gulddubloner knaske jag inte kallar på vakten.
Om RP:na börjar sparka på tiggaren svimmar han av eller dör ganska snart. Ingen förbipasserande lägger
märke till något eftersom dom är vana.
Om RP:na försöker dra sina vapen tar det en SR innan tiggaren hinner skrika. Om en arm eller dylikt åker
av kan det hända att värdshusets utkastare hör.(Denne fungerar som Nyponros ovan.)
Om RP:na kommer in efter att ha mördat trollet ser värden nervöst på dom och tigger om nåd. Annars är
han bara allmänt misstänksam. Vid bordet som tiggaren beskrev sitter en rödklädd man och väntar på
något.
Om RP:na väljer att prata med honom svarar han att han inte vill veta av dom. Om dom berättar om
Dimitri så säger han åt dom att vara tysta. Han skådar dem misstänksamt och beskyller dom för att vara
Degas spioner.
Om spelarna visar honom brevet säger han bryskt åt dom att ge honom det, men nu är han lite mer
intresserad av att lyssna. Då RP:na berättar om Dimitris och sändebudets död säger han åt dom att följa
med honom.

Aramas hämnd
Mannen leder dom ut ur baren och in i en mörk gränd. Där drar han sitt kortsvärd och säger:
-Så,kan ni beskriva lönnmördaren ni talade om medan jag bestämmer om jag skall tro på er eller inte. Om
RP:na beskriver honom nickar han tyst. Han mumlar:
-Den svarta duvan.
Om RP:na frågar vem den svarta duvan är för dom höra om honom.
Han är Chronopias mest ökände och fruktade lönnmördare. Han är en halvalv som hamnat på brottets
bana och njuter av att döda. Han kan hantera piskor,dolkar,slungor,kastknivar och kortsvärd mästerligt.
Barsimmion förmodar att duvan har blivit hyrd för dyra pengar av någon inom huset Degas som anat oråd
och krävt bevis. Denna person hade på något sätt(troligtvis genom en spion) hört talas om dom brev som
regelbundet lämnades till Dimitri och ville ha tag i detta för att använda det som bevis och sedan pressa ur
Dimitri fakta om fler spioner inom organisationen. Barsimmion är hämndlysten och vill ha tag i den svarta
duvan och pressa honom på information. Han påpekar att det också är det enda sättet för rollpersonerna
att undgå att vara fredlösa resten av livet men "generös" som han är erbjuder han en belöning på 200
gulddubloner.
Om RP:na inte accepterar uppdraget är äventyret slut och dom är fredlösa i all evighet framöver.
Accepterar dom det så presenterar sig mannen som brevets herr Ordio och säger åt dom att kontakta
honom när dom känner till var Svarta Duvan håller till. Han varnar dom också,för svarta duvan är otroligt
stolt och tål inte att ha misslyckats. Antagligen tappade han ansiktet inför Degas då han tappade brevet
som han hade haft i uppdrag att hämta. Dessutom vill han säkert till varje pris hindra RP:na från att
kontakta huset Aramas. Han rekommenderar att RP:na går och tar lite vila, antingen på ett värdshus eller i
en eventuell bostad.

Fällan
Då RP:na gör det finner de en lapp fastslagen på dörren till deras sovrum. Där står:

Möt mej i bakgatan bakom modersparken ikväll för information rörande den Svarta Duvan.

En vän

Om RP:na lyder budskapet kan dom hålla sig inne under dagen(att gå ut kan vara en aning explosivt) och
träna eller liknande. Speciellt om någon av RP:na är av hög börd blir dom lätt igenkända. När de sedan
kommer till bakgatan ser de en nervös man stå och vänta. Då de går mot honom smyger två till upp
bakom ryggen på RP:na och två kommer från varsin sida. Alla är beväpnade med dolkar,men den RP:na
såg först har även ett kortsvärd i den andra handen. Lönnmördarna är fega och kommer att försöka fly när
ca 3 är döda. Det går inte att pressa någon information ur dom,dom är vansinnigt rädda för den Svarta
Duvan. Om någon RP försöker söka igenom kropparna finner dom en säck med ett brev fastsatt på som
lyder:

Döda dom och lägg deras huvuden i säcken. Släng ner resten av kropparna i kloakerna och låt säcken
ligga. Kontakta mig sedan för belöningen.

Bartolomeidus
Rollpersoner som är hieraldiskt lagda kan upptäcka att brevet har huset Degas sigill. Om RP:na väljer att
vänta kommer det snart en goblintjänare för att hämta säcken. Upptäcker han RP:na blir han rädd och
springer iväg dit han kom ifrån. RP:na kan då springa efter. Annars,om dom gömmer sig letar goblinen
förtvivlat efter säcken och mumlar för sig själv tills han märker vilka det är som är döda,blir rädd och
springer tillbaka. Även nu kan RP:na förfölja honom. Eller så kan RP:na följa brevets instruktioner,skära
av mördarnas huvuden och lägga dom i säcken,göra sig av med kropparna och gömma sig tills goblinen
kommer och hämtar säcken. Då kan RP:na följa efter honom utan brådska. Goblinen leder dom till:

Villan
Rollpersonerna kommer fram till en stor vit villa och ser goblinen lämna säcken utanför dörren och gå
vidare runt huset.Om RP:na följer efter runt huset ser de goblinen krypa in genom en liten lucka,skickligt
dold i husväggen. Om RP:na inte ser goblinen gå in måste de lyckas med ett FV-slag i Finna dolda ting
för att finna den. Ytterdörren har styrka 35 och låset styrka 20. Om RP:na väljer att slå in dörren blir alla
husets vakter förvarnade, 7 st. Om RP:na försöker dyrka upp dörren hör vakterna förhoppningsvis inget
och fortsätter sova(förutom några få).

1. Farstun:
RP:na kommer in i ett rum med en goblintjänare som sitter och fyllesover vid ett bord. RP:na kan smyga
sig förbi denne utan att han hör,men misslyckas dom vaknar han och skriker på vakterna. RP:na kan
också slakta det lilla livet i sömnen men riskerar att väcka honom om inte huvudet åker vid första anfallet.
Härinne finns en trappa och en dörr till...

2. Vakternas sovsal:
Härifrån hörs ljudliga snarkningar(om inte RP:na har väckt vakterna.) Bland vakternas kläder,som ligger
bredvid sängarna, finns: Vakt 1: Inga pengar. Förlorare av kvällens pokerspel. Vakt 2: 20 SM Vakt 3:
Pank. Vakt 4: Pokerkvällens stora vinnare. 100 SM! (Dock insydda i fodret på kläderna. Grundlig
undersökning krävs.) Vakt 5: Pank. Vakt 6.: 1 GM. Vakt 7: En flaska soma, Degas starka drog.

3.Andra våningen:
Här finns en korridor med tre dörrar.

Dörr 1: Leder till tjänstemännens och kökspersonalens sovrum. Därifrån hörs också snarkningar och det
är dit in man kommer om man tar goblinens lönngång. Om man gör det kan man smyga förbi dom eller
tyst slakta dom i sömnen.

Dörr 2: Leder till köket,som är tomt så när som på lite mat.

Dörr 3: Den tredje dörren leder till ett badrum. Om RP:na har bra hörsel hör dom någon plaska i vattnet
därinne. Dörren är olåst. Om RP:na går in finner dom en man i ett badkar som ser förvånad ut när dom
kommer in.
-Vilka är ni? Vad vill ni?
Om RP:na berättar om mordförsöket eller hotar honom måste han slå ett omodifierat slag på
skräcktabellen. Dörren till badrummet går att bomma för inifrån. Mannen säger skräckslaget:
-Rö...rör mig inte,jag kallar på vakten.
Om RP:na har dödat vakterna och berättar det ger han upp och berättar vad dom vill veta. Annars så hotar
han med vakterna igen och bara skarpt hot om våld eller rent våld hindrar honom. RP:na kan tillexempel
låta honom genomgå en vattentortyr genom att övervinna hans styrka på motståndstabellen(Styrka 6) och
sedan pressa ner honom i vattnet tills han nästan dränks. Då är han mer än villig att tala. Han erkänner att
det var han och ännu några adelsmän inom huset Degas som lejde lönnmördare mot RP:na,att det var han
som bad Svarta Duvan att döda sändebudet och mäster Dimitri. Efter en stunds samtal faller han ihop död
i badkaret, som vid en närmare titt stinker av olika badsalter o.s.v. Mannen har sprattlar febrilt i badkaret
så att vatten stänker upp. Den Svarta Duvan har gett honom ett kraftigt nervgift genom en blåsrörspil i
nacken. Detta som en hämnd därför att han inte fått det avtalade priset för sina tjänster. Om du vill kan han
ha lämnat ett brev där detta framgår på mannens nattduksbord i:

Sovrummet:
Ifrån badrummet finns en gyllene dörr som leder till mannens privata kvarter. Här finns ett skrivbord med
en låda, styrka 10, både i lås och motståndskraft. I lådan finns en börs med 40 SM, lite
räkenskapspapper, kontrakt på mäster Dimitris död samt diverse andra noteringar om olagliga affärer. Här
finns också adelsmannens storstilade himmelssäng, med ett nattduksbord bredvid. På nattduksbordet
finns ett ögonglas, grad 3. Här kan också finnas en adress till den Svarta Duvan om du inte vill råka ut för
nedanstående dilemma.

Finna Duvan
Detta är en svårare bit av äventyret(för SL). Spelarna behöver på något sätt få reda på var den Svarta
Duvan håller till. Dom kan förslagsvis höra efter inne på Svart Lotus eller på något sätt konsultera undre
världen. Färdigheten Undre världen hjälper inte, eftersom det skulle förstöra spelet om en av spelarna
kände till Duvans gömställe från början.

La grande finale
Nu när RP:na har fått reda på var den Svarta Duvan håller till kan dom välja att bege sig dit själva(otroligt
riskabelt) eller att kontakta Barsimmion på värdshuset Draken. Om dom kontaktar Barsimmion så leder
han RP:na till ett öde förrådsskjul och presenterar dom som huset Aramas rättviseskipare. Det är ett stort
troll och två människor.
Efter presentationen beger sig alla till den Svarta Duvans tillhåll, ett övergivet förrådsskjul i "Grytan".
Skjulet är ruttet och skraltigt. Dörren står öppen.
Då RP:na stiger på hör ser de 5 personer stå härinne med dragna vapen. Det finns en plattform ovanför
dom där ännu en flinande lönnmördare står med en stenslunga.En vinglig stege leder upp dit. När RP:na
nyss kommit innanför dörren hör de ett svagt susande ljud ovanför sig. SL slår dolda Upptäcka fara slag
för alla personer. Om någon rollperson upptäcker faran berättar SL för honom att han ser ett stort nät
tyngt av tunga stenblock susa ner över dom. Med ett svårt SMI-slag kan han hoppa ut ur nätets räckvidd.
Dom som inte upptäcker något finner sig själva nedtryckta mot golvet, nätet sitter så stramt åt att RP:n inte
kan resa sig. Det är ett nät gjort av djursenor och har styrka 15,alltså inte omöjligt för en stark person att
rycka sönder. Slå på motståndstabellen. Den kan också skäras upp med ett närstridsvapen, slå då vapnets
FV på motståndstabellen.Det tar 1 SR.
Nätet begränsar rörelsefriheten och ger -3 i CL på att använda vapen.Efter att nätet kommit ner
lönnmördarna (se ovan för värden)
med dolk och kortsvärd. En feg lönnmördare ger sig på de som ligger ner under nätet medan dom andra
koncentrerar sig på att anfalla de som klarat sig undan. På plattformen ovanför finns lönnmördaren med
slungan. Denne har inga andra vapen men har färdighet i slagsmål(14) samt i slunga(10). Han försöker
stena personerna under nätet. Då en reva i nätet öppnats tar det en SR för RP:n att resa sig upp om han
inte har resning i sin stridsteknik. Sedan lönnmördarna nedgjorts visar sig den Svarta Duvan och vrålar ut
sitt raseri. Han hotar alla kämparna med döden. Sedan flinar han och påpekar:
-Kanske blir det intressantare än jag trott att döda er. Jag utmanar er alla samtidigt på en duell uppe på
hustaken. Då ska ni få betala för den vanära ni ställt till med. Han flinar rått. Sedan springer han upp för
en stege och hoppar ut genom ett fönster. Givetvis följer RP:na efter.

Hustaken
Utanför fönstret finns en liten plattform där sällskapet nu står. Ingen av RP:na är väl höjdrädd? Svarta
Duvan syns inte till. Slå ett dolt Upptäcka fara-slag för Slim Enöga. Upptäcker han faran skriker han till
och försöker hoppa undan med ett medelsvårt SMI-slag. En piska slingrar sig runt hans högra ben och
drar med sig honom utöver kanten där han sprattlandes och skrikandes faller ner mot sitt öde.(D.v.s om
han inte klarar sig,men titta på hans FV i smidighet så förstår du att han är så gott som död.) Den Svarta
Duvan syns på hustaket mittemot och flinar rått. Argyle tittar förtvivlat efter honom och grips sedan av
ilska.
-Du ska dö,ditt alviska missfoster! skriker han och försöker hoppa över till andra sidan.(Hoppa: 17). Om
han misslyckas hoppet lyckas han få tag i en tvättlina som är spänd mellan husen,d.v.s om han klarar ett
medelsvårt SMI-slag. Dessvärre är duvan snabb med att placera sin kastkniv i hans huvud. Argyles döda
kropp tappar greppet om linan och faller ner. Om han lyckas med hoppet får han kastkniven i sig ungefär
när han befinner sig i luften mellan husen och tumlar nedåt.
Duvan säger hånfullt:
-Kom över,små vänner!
Sedan tar han sats och hoppar till ett intillliggande hustak. RP:na kan antingen försöka hoppa
över,balansera på repet eller gå armgång. Repet tål ca 300 kg. Då de är över ser de ett hus åt vänster och
ett åt höger,samt ett framför dem. Huset framför dem har en skraltig stege som bro mellan taken. Duvan
kommer att agera precis som en lönnmördare och smyga sig på RP:na bakifrån och ge dem ett
bedövningsslag eller liknande och sedan hoppa över till ett annat hus. Denna strid kan sluta på flera olika
sätt, men RP:na har vunnit när dom är det enda levande uppe på taken. Efter seger kommer trollet
Nyponros att försöka anfalla RP:na för att få belöningen för sig själv. I Svarta Duvans kläder ligger en
order på likvidering av sändebudet och mäster Dimitri undertecknat flera högstående personer inom huset
Degas. Då RP:na sökt upp Barsimmion antingen på Draken eller i förrådsskjulet muttrar han över att alla
hans trogna är borta, samt att han måste betala ut belöningen. Han är förvånad över att dom
lever(troligtvis hade han räknat med att hans kämpar skulle ta död på RP:na) . RP:na får pengarna i utbyte
mot ordern från Svarta Duvans kropp. Barsimmion flinar rått: -Ryktet om er kamp mot Svarta Duvan har
spridit sig. Dom i huset Degas vars namn står på pappret har tagit självmord i sina hem, troligtvis för att
undgå ett värre öde som straff för att dom smutskastat husets rykte. Om ni vill veta det så är huset Degas
en aning hämndlystna. Ni har ett högt pris på ert huvud, så högt att många i den här staden skulle kunna
tänka sig att döda sin mormor för att få den, så tänk till några gånger extra nästa gång ni ser en
huvudjägare och får lust att skaka hand med honom. Han räcker ut sin knotiga hand och försöker skaka
hand med RP:na.

Äventyret är slut. RP:na kan vila en stund. Detta äventyr kan medföra hämndaktioner från huset Degas,
nya uppdrag från Aramas, samt att RP:na bör passa sig för huvudjägare ett tag framöver om dom inte vill
ha gräl. RP:na är också VÄLDIGT kända inom undre världen som Svarta Duvans mördare, något som
kan ha sina sidor om dom inte vill bli igenkända.

Och, slutligen, de medverkande:

Nyponros:
Utkastaren kommer inte att i första hand försöka döda RP:na utan försöker att avväpna dom,sedan grabba
tag i dom och slänga ut dom,en efter en.

Styrka: 20
Avväpna: 15
Intellegens: 6
Handyxa: 10
Kortsvärd: 15
Två vapen: 10
Slagsmål: 15
Storlek: 20
Fysik: 13
Utseende: Ja, vad säger man. Som ett troll.
Utrustning: Alla vapen han hanterar, samt slitna kläder i björnskinn.

Svarta Duvan:
Styrka: 15
Smidighet: 20
Intellegens: 17
Psyke: 13
Karisma: 3
Storlek: 10
Smyga: 15(+5 i CL på smyga p.g.a stövlarna)
Avväpna: 12
Dra vapen: 12
Två vapen: 10
Slagsmål:14
Piska: 10
Dolk: 15
Kastkniv: 13
Kortsvärd: 10
Slunga: 12
Hoppa: 19
Stridsteknik(Svarta Döden):
Liggande strid
Rullning
Blind strid
Rundspark
Normalt slag
Normal spark
Bedövningsslag
Obeväpnad parering
FV: 15

Utseende: Den mörka kapuschongen gör att hans ansikte inte syns, förutom dom mörka ögonen,dom
buskiga ögonbrynen och ett stort ärr i pannan.

Utrustining: Alla vapen han behärskar, alviska stövlar samt diverse inbrottsverktyg och rep.

Trollen:
Bredsvärd: 10
Storlek: 25
Intellegens: 6
Fysik: 15
Styrka: 23
Slagsmål: 14
Smidighet: 9

Vakter:
Hjälm med,abs 5
Rustning i härdat läder,4
Kortsvärd: 20
Styrka: 15
Intellegens: 13
Fysik: 14
Slagsmål: 5
Smidighet: 16

Lönnmördarna:
Smidighet: 19
Styrka: 10
Intellegens: 15
Psyke: 10
Fysik: 10
Dolk: 12
(Kortsvärd: 7)
(Två vapen: 10)
Smyga: 12

Trollet Vitsippa
(Fungerar som trollet Nyponros ovan)
Slim Enöga (människa)
Har en krok på ena handen och en lapp för ögat.
Storlek: 13
Styrka: 14
Intellegens: 9
Fysik: 10
Smidighet: 6
Dolk: 17
Upptäcka fara:7

Argyle Barbaren (människa)
Styrka: 17
Intellegens: 13
Fysik: 12
Smidighet: 11
Bastardsvärd: 15
Storlek: 10
Upptäcka fara:5


Av: Andreas Wirsén