'Ekolanska ögruppen' - 'Livets elixir' del 1 av 2

Drakar & Demoner

Förord

Detta äventyr utspelar sig i Ekolonien. Spelledaren (förkortas SL) och rollpersonerna (kallas hädanefter RP) bör vara hyfsat erfarna och kunna behärska vapen bra. Låt äventyret börja!

Inledning

RPna är av någon anledning i staden Tawar. De befinner sig på arenan för att se någon stackare möta den store Arag Storkross. Arags chef har personligen bett RPna komma.

När RPna väntar på att få komma in kommer en man fram och säger: Det är ni som är (RPnas namn), va?

Om RPna svarar ja ber han dem att följa honom. RPna förs in till en liten källare. Mannen säger följande:
Jag är Carl Carog och en nära vän och chef till Arag Storkross. Arag bad mig att framföra att han ville ha hjälp att söka efter ett elixir som ger evigt liv. Arag vill nämligen bli Tawars största gladiator genom tiderna, och han har möjlighet att bli det! Arag är villig att betala er 3000 SM nu och 3000 SM när ni kommer tillbaka med elixiret och överlämnar det till Arag. Om ni accepterar det här lilla företaget. Carl ler lite smått. Om RPna inte accepterar går han bara sin väg. Om RPna accepterar uppdraget så fortsätter Carl. Ni får proviant, riddjur och eskort , för att ni ska genom djungeln. Efter djungeln är det bara ni och hundratals faror, he, he, he. Möt mig på Den galna tuppen i morgon kväll. Jag föreslår att ni gör er redo tills dess, he, he, he. Carl går in mot arenan.

Dag 1

Följande dag kan RPna ägna åt frivilliga aktiviteter. På kvällen är de, förhoppningsvis, på värdshuset Den galna tuppen. Carl Carog sitter i ett hörn och myser med en stor flaska vin. Han ser ut att ha fått lite för mycket av det goda. När RPna kommer in rätar han på sig och vinkar åt sig dem. Han ber dem att sätta sig ner och vara tysta medan han pratar.

Carl sätter igång:
Ni ska vara klara vid gryningen i morgon, då möts vi utanför arenan. Tills dess har ni rätt att göra precis vad ni vill, till exempel skaffa fram utrustning till uppdraget. Men jag föreslår att ni vilar er för i morgon blir det inte mycket till chans för det, he, he, he. Och det var en sak till! Det finns en mycket stor risk att en annan äventyrargrupp som leds av ett handelshus som heter "Gargions Handelshus" också letar efter elixiret. "Gargions Handelshus" sysslar mycket med slavhandel och smugglar både människor och andra föremål ."Gargions Handelshus är relativt nyöppnat vilket förklarar att ni inte kan få någon information på gatorna. Jag säger bara : Må gudarna hjälpa er!
Adjö! Carl linkar iväg.

SL: Om RPna skulle försöka smyga efter Carl så är han på väg till arenan. Han är inte alls så drucken som han verkar vara utan snarare uppmärksam (vilket får följden att han har +3CL i Upptäcka Fara).
För färdighetsvärden på Carl se spelledarpersonerna (kallas från och med nu för SLP). Om Carl skulle upptäcka att han är förföljd så går han tillbaka till värdshuset, i annat fall går han in på arenan och stänger portarna ordentligt. Efter några timmar går han ut igen och tillbaka till värdshuset för en god natts sömn, vilket spelarna också borde se till att få.

Dag 2

RPna är förhoppningsvis utanför arenan vid gryningen för att det står sex (6) st män utanför + Carl själv. Där finns också lika många hästar som det finns RP. Carl säger följande innan han skickar iväg RPna:
Ni ska nu hämta livets elixir, här är era pengar, 3000 SM. Elixiret lär finnas i något av bergen i Stormbergen. Legenden säger att det vaktas av ett stort monster. När ni är tillbaka kommer ni till värdshuset "Den Galna Tuppen". Lycka till! Carl slår till RPnas hästar och eskorten börjar röra sig framåt.

Djungelvägen

RPna och den hyrda eskorten tar sig med stor möda egenom den första etappen och slår läger vid den stenbeläggda vägkanten.
SL: Under natten kan SL välja eller slå på denna tabell:

1T20

1 - 5 = Två (2) livsfarliga ormar kommer krälande (räknas som medelstor orm). Låt gärna en av spelarna vakna med ormen krälande över sig. Det borde visa RPna att djungeln inte är helt ofarlig.
6 - 9 = En av RPna träffar på en spindelkoloni i matlådan när han till exempel känner sig sugen på en nattmacka.
10 - 15 = Bilto Skogshuggare, som inte är särskilt hederlig, kommer förbi och stjäl RPnas utrustning. 80% chans att han för oväsen och blir upptäckt.
16 - 19 = Två (2) tigrar är på jakt efter middag och tycker RPna verkar smaka gott. SL kan låta tigrarna ryta till så att RPna har en chans att försvara sig eller låta tigrarna äta upp någon i eskorten.
20 = En ond skogs-demon vid namn Grraghtch kommer fram och ryter till. Han vill ha gruppens riddjur. Om han inte får dem anfaller han.

Dag 3

När RPna (om de lever) ger sig vidare och har färdats ungefär en halv dagsmarch ser de något komma snabbt framifrån. När "det" närmar sig ser de att "det" är orcher, svartalfer och en och annan rese som kommer stormande mot dom under höga stridsrop. Eskorten utplånas direkt och även om RPna kämpar väl så blir de ändå nedslagna.
SL: Om RPna är starka nog att besegra arton (18) orcher, sju (7) svartalfer och fyra (4) resar så låt dom göra det men tänk på att det går antagligen minst 5 st svartfolks varelser på en RP.

Dag 5: Svartfolkens fångar

I medvetslöst tillstånd förs RPna till en grotta uppe i Stormbergen. Dom vaknar upp efter 2 dagar (dom har varit drogade) med en dundrande huvudvärk. Dom befinner sig i en grotta.

1A: Fängelsegrottan

Överblick: Grottan är åtta (8) meter lång, sju (7) meter bred och fyra (4) meter i tak. Det finns en två (2) meter hög dörr på ena väggen. På dörren finns ett litet fönster (22x22cm stort) som maten slängs in genom. RPnas utrustning är borta.
Dolda Ting: +5 CL, Dörren är svag och kan tryckas ut, (SG 7 mot angriparens STY på motstånds-tabellen).

2A: Lång korridor

Överblick: En fyra (4) meter bred, tre (3) meter hög och tjugo (20) meter lång korridor med mörka bergväggar som bara har enstaka facklor som lyser upp. Luften är unken och rökig. Vid slutet av korridoren ser RPna ljus och hör röster.
Dolda Ting: På olika ställen (SL bestämmer själv var) är det 40% ras riska, det är också 70% chans att raset träffar en spelare (det senare slaget slås givetvis bara om det blir något ras). Om någon spelare skulle upptäcka var det är rasrisk så kan SL informera det på följande vis: Taket ser tunt och darrigt ut, det verkar sitta löst.
Varelser: Vid väggen sitter en stor, ful och illaluktande orch och snarkar. För att väcka honom så måste någon sparka till honom. Hans CL på upptäcka fara vid det här tillfället är ett (1).

3A: Vaktrum

Överblick: Ett rum som är tio (10) meter långt, tio (10) meter brett och fem (5) meter i tak. Mitt i rummet står ett 5x5 meter stort bord och runt det står det fem (5) stolar. På bordet står en kruka med vin och några glas och det ligger en nyckel under vinkrukan. Det finns två (2) dörrar, en som går åt vänster (som leder till rum 4A) och en som går rakt fram (som leder till 5A). Här förvaras RPnas utrustning.
Dolda Ting: Det finns en lucka i taket. Den är låst men nycklarna på bordet passar och kan låsa upp luckan. I ett hörn står en stege som går att fästa bredvid luckan.
Varelser: Här inne finns tre (3) orcher och en (1) svartalf. Alla är något lite fulla så dom har -3 på alla färdigheter i 60SR.
SL: RPnas utrustning ligger precis i början av rummet så RPna hinner att ta sina vapen innan orcherna och svartalfen hinner anfalla.

4A: Matsalen

Överblick: Ett tjugo (20) meter långt, tjugo (20) meter brett och åtta (8) meter i tak stort rum. Mitt i rummet står ett 17x5 meter stort långbord med trettiosju (37) stolar runt om. Sittande, liggande men frmför allt, sovande besitter trettio (30) orcher, en (1) svartalfer och sex (6) resar stolarna. Det ligger ben, kött och andra matrester lite överallt. Mjöd och vin flyter omkring i stora pölar lite här och var. Det finns en metalldörr (200KP) rakt fram men den är låst. (Metalldörren leder till 6A).
Dolda Ting: Svartalfen har nyckeln till dörren.
Varelser: Trettio (30) orcher, sex (6) resar och svartalfen Grot Hjärnätaren.
SL: Svartalfen har en chans på 30% att han vaknar och slår larm. Om han gör det kommer 1T10 resar tillhans hjälp.

5A: Matförråd

Överblick: Ett nittio (90!) meter långt, trettio (30) meter brett och sex (6) meter högt rum. Här inne finns bara en massa torkad mat och några tunnor med mjöd och vin.
Dolda Ting: En liten rese sitter och gluffar. Om RPna får syn på honom säger han följande på svartiska: Jag bara stjäl bara lite mat, gör mig inte illa. Jag tog mig in med bossens reservnyckel. Hallå där! Är det inte ni som är fångarna? Jag kommer inte att säga något om ni låter bli att skvallra för bossen. Spelarna är smarta om de går med på den lilles avtal. Om de gör det så fortsätter han att äta. Ifall de inte gör det ropar den lille på hjälp så att Grot Hjärnätaren (som är "bossen") kommer med 1T10+8 resar och 2T6+8 orcher.

6A: Friheten!

Överblick: Ett rum med åtta (8) meter i tak, åtta (8) meter brett och tio (10) meter långt. Här står två (2) resar och vaktar utgången (dom anfaller så fort spelarna kommer in i rummet, för varje SR som striden pågår är det 30% chans att svartalfen vaknar och slår larm. Resultatet då skulle bli att 1T10 resar kommer till hans hjälp).
Varelser: Två (2) vaktresar som står på vakt.
SL: Detta är den enda utgången.

Magiker kan inte använda några besvärjelser för att komma ut eftersom detta har varit en gruva. Det finns alltså järn inuti berget som hindrar magiker att ta sig igenom berget. OBS: I övrigt kan magiker använda besvärjelser i grottorna.

Stormbergen

RPna börjar antagligen leta efter elixiret nu. SL ska slå 1T100 för varje dag spelarna ägnar åt att leta efter elixiret. Om resultatet blir under fyrtiofem (45) så hittar spelarna en grotta, om slaget däremot blir mellan fyrtiosex och nittiofem (46-95) så hittar dom ingenting och slutligen nittiosex till och med hundra (96-00) så kommer en drake och bränner upp RPna från luften.

1B: Ingången

Allmänt: Ingången är tio (10) meter hög och tio (10) meter bred. De som går in genom den gigantiska portalen får en känsla av att stället när som helst skulle kunna rasa ihop och begrava RPna vilken sekund som helst. Odöda får inte denna känsla.

2B: Korridoren

Överblick: En sju (7) meter bred, tio (10) meter hög och cirka femtio till sextio (50-60) meter lång korridor. Längst bort i korridoren finns en sex (6) meter bred och nio (9) meter hög ekdörr. För att öppna denne måste man möta talet tretton (13) mot sin STY på motståndstabbelen.
Det hänger en obehaglig lukt av svavel i den unkna luften. (Hästar, hundar och andra levande varelser med en INT under fem (5) måste klara en PSY kontroll för att inte fly i panik).
Dolda Ting: Det finns en falllucka som täcker hela gången ungefär trettio (30) meter in. Den kan inte desarmeras men som tur är den bara sju (7) meter bred och två (2) meter lång. Tittar man ner i hålet ser man bara en massa lysande spjut med spetsen uppåt. Det är omöjligt att bedöma hur djup den är.
SL: Om en RP tittar ner på de själv lysande spjuten så är det 50% chans att han blir hypnotiserad och måste övervinna talet tio (10) med sin PSY på motståndstabellen annars kastar han sig handlöst ner mot spjuten och går en säker död till mötes. (Om han dras undan eller någon eller något bryter hans ögonkontakt med spjuten så bryts hypnosen).

3B: Demonens sal

Överblick: Denna sal är tjugo (20) meter bred, tjugo (20) meter lång och femtio (50!) meter i tak. Väggarna är klädda i den vitaste marmor RPna någonsin skådat (om dom någosin har skådat marmor). Längst bort i salen står en tron gjord av furu och guld och i den tronen som är tjugo (20) meter hög och fyra (4) meter bred sitter en ohyggligt ful och slemmig skräckinjagande demon.
Denna demon reser sig när spelarna kommer innanför ekdörren. Han stirrar på spelarna ett tag och sen bryter han ut i ett ohyggligt skratt. Om RPna närmar sig honom så lugnar han ner sig och spänner alla muskler han har i kroppen. Lysande taggar trycks ut ur magen och ur axlarna, slem rinner ur skåror i kroppen och detta kombinerat ar han med ett ohyggligt vrål. Samtidigt som demonen börjar vråla så rinner det blod ut ur de före detta kritvita marmor väggarna. Den gigantiska ekdörren RPna kom ur slås igen samtidigt som RPna känner en iskall vind svepa emot sig. Detta är denne demons sätt att skräckslå. Alla varelser som ser detta ska slå på skräcktabellen med 1T20. Resultat under 1 till och med 3 slås om. Varelser med hjälteförmågor mot detta ska också slå på skräcktabellen men då räknas alla resultat.
Dolda Ting: Under demonens tron finns en lucka till rum 4B.
Varelser: Demonen Roriok Apriumzh. OBS! Roriok Apriumzh kan endast kontrolleras om slaget blir perfekt. Magiska föremål som är ämnade att kontrollera demoner har ingen effekt.

4B: Trappan

Överblick: En trappa som är två (2) meter bred, fyra (4) meter i tak och går tjugo (20) meter ner i marken. Trappan leder till en dörr av renaste guld som står på glänt (RPna kan dock inte se in i rummet bakom dörren. Det hänger en stark lukt av svavel i luften.
Dolda Ting: Ovanpå väggarna finns ett lager av lera, om någon skarapar bort lite av leran drabbas han först av ELCHOCK E2 (2T4 i skada). Sedan ser personen att väggarna likaså dörren är gjorda av guld!
Värdesätta: Enbart dörren är värd minst tiotusen (10 000) GM.

5B: Det hemliga rummet

Överblick: Rummet är tio (10) meter brett, tio (10) meter i tak och tio (10) meter långt. Det hänger en behaglig lukt av svavel i luften som i övrigt känns väldigt ren. Längst bort i rummet står en en (1) meter hög pelare och på den ligger en dammig sidenkudd och ovanpå sidenkudden står en flaska med en grön vätska inuti. På flaskan står följande: Detta äro Livets sanna Elixir. Det bringar evigt liv till den som hettar upp detta elixir sedan tillsätter dessa örter: Forte, Minnesrot samt Vargtass.
SL: Skriften som står skriven på flaskan är skriven med magiskt bläck och går inte att ta bort på något sätt. Det magiska bläcket gör också att vem som helst med FV i att läsa något språk, vilket som helst, kan läsa skriften. Flaskan är okrossbar. När flaskan tas från pelaren börjar hela berget skaka.Vilken varelse som helst kan ta sig ut bara den kan förflytta sig med en hastighet av minst L5.
När RPna når porten måste de slå under sin SMI med 1T20. Misslyckas de blir de träffade av ett klippblock som gör 2T6 i skada.

På väg tillbaka

SL: Nu ska alltså RPna ta sig tillbaka till Tawar och lämna Livets elixir till Carl Carog och få sin belöning. SL behöver inte beskriva vägen tillbaka särskilt exakt. Beskriv det bara kortfattat, slå på några mötestabeller om du vill men det är upp till SL. När spelarna börjar närma sig Norra Porten är det kväll och det börjar bli mörkt och RPna har minst två (2) timmar kvar att gå och då har dom stängt porten för länge sedan. RPna gör alltså smartast att slå läger.

Under natten

Under natten händer något som bara inte fick hända. Någon tog sig förbi vakten (om RPna hade någon) och stal elixiret. Det är dock inte helt förlorat för vem det nu var som lyckades stjäla detta otroliga elixir så har han eller hon lämnat ett visitkort i form av en modell av en lastpråm.
SL: Om någon undersöker lastpråms-modellen ser denne att det står någonting på den. Det är skrivet på Feliciska och det krävs B-FV 2 eller bättre i Läsa/Skriva Feliciska för att kunna läsa det. Skriften på modellen är: SYNTIA.

Följande dag

Spelarna kan nu försöka med tre (3) saker som verkar logiska. Visserligen så finns det spelare som inte ens kan räkna ut vad de borde göra, i sådana fall får SL ingripa.

  1. Söka information om SYNTIA på stadens gator. I så fall är det 30% chans att någon vet att SYNTIA är namnet på en lastpråm som ligger i "Den vindstilla hamnen".
  2. Söka information på någon av stadens hamnkrogar (om RPna kommer in vill säga). I så fall är det 80% chans att någon vet att SYNTIA är namnet på en lastpråm som ligger i "Den vindstilla hamnen".
  3. Försöka söka upp Carl Carog och förklara för honom och kanske till och med be om råd. Detta alternativ är tyvärr ganska svårt att utföra för att Carl är tillfälligt bortrest och ingen vet var han är. Han har varit bortrest i tre (3) dagar, om det kan vara av intresse.

Lastpråmen SYNTIA

Allmänt: SYNTIA är cirka tio (10) meter lång och fyra (4) meter bred. Om RPna kommer på dagen så vimlar här av folk så de gör nog klokast i att besöka stället efter mörkrets inbrott för då finns här bara två (2) män halvt sovande på däck förutom stadsvaktens patrull som passerar här ungefär var tionde (10) minut.

I övrigt är lastpråmen tom förutom hytten som innehåller ett skrivbord med en massa papper liggande på, i och under. Om RPna kollar papperna så står det en massa onödigt krims-krams men det står också hur Gargions handelshus beställde stölden av Livets elixir av Tjuvgillet. Men när tjuven från Tjuvgillet kom till Gargion den stores (chef för Gargions Handelshus) hus var det ända som var kvar av honom ett skelett som dräpte tjuven för att senare ses nere vid "Den vindstilla hamnen" där han väckte stor uppståndelse ty det är inte var dag man ser ett skelett dräpa ännu en man för att sedan segla ut till havs mot en otroligt tjock dimma. (Dödens hav). Det står också att alla sjömännen som såg detta är säkra på att det var Gargions skelett som seglade ut mot dimman, dom säger att han (skelettet alltså) hade precis samma kännetecken som Gargion.
SL: För att få lite klarhet i detta inferno ska det sägas att det var en nekromantiker från "De dödas ö" vid namn Galion "Svartkonstnären" Kroligrhg som lejde tjuven i Gargions namn för att sedan dräpa Gargion och omvandla honom till ett skelett. När tjuven kom för att få sin betalning och för att lämna elixiret dräptes tjuven av Gargions skelett som sedan tog elixiret och tog sig till hamnen för att få tag på en båt så att han skulle kunna ta sig till "De dödas ö" för att lämna elixiret till sin herre. Den tjocka dimman sjömannen såg var dimman som ständigt hänger över "De dödas ö". Det är möjligt att RPna misstänker "Magikernas hus" men om de gör det får SL lösa detta på lämpligt vis.

De dödas ö

Allmänt: Efter att ha seglat i timmar, undvikit rev och liknande i den tjocka dimman får ni syn på denna mäktiga skepnad. Ni ser de berömda skeletten som står på vakt beväpnade med arbalester. Infarten till hamnen är den enda väg in till ön som inte är bevakad. När ni har "parkerat" båten och stiger i land ser ni två (2) mörkklädda personer som påstår att de är nekromantiker. Deras eskort är tjugo skelett.
SL: Det enda sättet att ta sig in är genom hamnen där man får ett trevligt välkomnande av tjugo (20) skelett och två (2) nekromantikerna.
Om däremot RPna försöker ta sig in via kust remsan så är det omöjligt, (anledningen till att det är omöjligt hittar SL under "Allmänt" om "De dödas ö"). Om RPna tar sig in på ön via flygdjur eller till exempel besvärjelsen TELEPORTERA så upptäcks RPna ändå och tas till fånga av samme trupp av skelett och nekromantiker. RPna bedövas och förs till en underjordiska grotta och sitter nu fast i ett fängelse i väntan på sin dom.
Efter att ha suttit i grottan i två (2) dagar utan mat och med unket vatten kommer ett stort skelett och hämtar upp RPna. Flyktförsök är meningslöst eftersom det stora skelettet är utrustat med en ringbrynja, tunnhjälm och ett tvåhandssvärd. Om RPna, som inte ens har sin utrustning, skulle försöka anfalla eller fly så slår skelettet ner RPna som om de var myggor, (det stora skelettet är en före detta mäktig krigare som har blivit förvandlad till en dödsriddare). RPna förs in i en otroligt stor sal som är minst hundrafemtio (150) meter på alla håll.

1C: Dödens sal

Överblick: Salen är som sagt hundrafemtio (150) meter på alla håll.
Längst bort i salen står en otroligt stor stenstaty med en hotfull blick riktad mot RPna. (SL beskriver stenstatyns utseende på följande vis). Stenstatyn är en sex (6) meter hög lindorm som har ett stort horn i pannan. Den har stora vingar och en lång svans. Lindormen står på bakbenen och stirrar hotfullt mot RPna. När RPna slängs in i salen är stenstatyn av lindormen det första RPna ser.
Under lindormen står en man med långt skägg och en svart mörk kåpa, i handen håller han en två meter lång stav. Framför den svartklädde mannen står ett stativ av mörkfärgad marmor. På stativet ligger en otroligt tjock bok, minst tusen (1000) sidor, (som för övrigt handlar om alkemi. Den är skriven på ett uråldrigt språk).
När RPna kommer upp på benen så tittar den svartklädde gamlingen upp vilket får följden att RPna känner en kall vind svepa över dem samtidigt som de ryser till. Jag är, börjar den svartklädde gamlingen, Galion "Svartkonstnären" Kroligrhg och ni har tillfångatagits för att ni tog det så kallade "Livets elixir" mitt framför näsan på mig. När den inhyrda tjuven från Tjuvgillet lyckades stjäla elixiret mitt framför näsan på er tyckte jag att udda fick vara jämt men, Galion tar ett djupt andetag och fortsätter, men ni ville tydligen inte ge upp och ni kom lite för nära. Och nu har ni lyckats hamna i denna situation.
Nå, jag ska ge er en chans att överleva. Ni, Galion tar ännu ett andetag och fortsätter, ni ska få möta ett monster som ni antagligen aldrig sätt maken till. Detta monster är en lindorm! En lindorm tänker ni, efter allt vi har varit med om är väl det inte något omöjligt. Men denna lindorm kommer bli det sista ni någonsin kommer att se! Denna lindorm är nämligen ingen annan än denna!
Galion pekar med armen mot stenstatyn som föreställer en lindorm. Ni, fortsätter Galion, kommer att bli ännu ett äventyrargäng i raden av dödade varelser som stupar för sin överman, eller jag borde kanske säga, övermonster! Med ett dovt skratt går Galion upp i rök och lindormen börjar röra på sig.
"Lindormen började röra på sig ty det var en magiska varelse som med magiska krafter hava väckts till liv". När lindormen har klivit av stapeln som den stog på börjar stenhöljet som sitter utanpå lindormen trilla av och RPna upptäcker till sin fasa att lindormen inte har någon hud och heller inte något kött eller blod. Lindormen är ett stort skelett!
Dolda Ting: I taket finns en lucka som kommer att öppnas när Galion har försvunnit (se SL).
SL: Om RPna är hyfsat smarta borde de förstå att denna lindorm är någon typ av avancerad odöd.
RPna ska dock slippa slåss mot den odöda lindormen vid denna tidpunkt för fem (5) sekunder efter det att Galion har försvunnit öppnas luckan i taket. För att se om RPna lägger märke till den, slå för Finna Dolda Ting med en modifikation på +10 på slaget. Om de lyckas händer följande:
Ner från luckan firas ett rep och RPna hör någon ropa till dem att de ska klättra upp för repet. När de kommer upp ser de en man klädd i mörka kläder stå och håller på att knyta upp förtöjningen för en zepelond (flygande skepp). Ombord skymtar RPna fem (5) stycken mörkklädda män + en (1) mörk-klädd kvinna. RPna blir beordrade att gå ombord snabbt innan Galions vakter kommer. Om RPna följer med så förs de ner till en hytt där de får spendera natten.

Följande dag, igen

Följande morgon blir de visade till Varax Smideshus (se informationen om Tawar). Där får de följa med ner i katakomberna där de får träffa en hantlangare till bossen för Tjuvgillet. Han presenterar sig enligt följande:Jag heter Finkam Tilkow. Och jag är här för att representera Tjuvgillet. Vi blev, som ni antagligen redan vet, hyrda av Galion fast då i Gargions namn (Gargion blev ju dräpt senare och omvandlad till en lojal tjänare åt Galion).Våran utskickade tjuv blev också dräpt, så nu har vi tagit reda på lite om "Livets elixir" och har kommit fram till att Tjuvgillet också är intresserat av odödlighet. Nu är det så att vi vet att det lilla elixir som finns i flaskan räcker till tre doser. Som representant för Tjuvgillet ger jag er förslaget att vi samarbetar, ni får en av doserna som kan framställas av elixiret och Tjuvgillet får de resterande två. Ni får också 100 GM och ett guldkors med diamanter och liknande ädelstenar på, värderat till cirka 600 GM. Vi ska inte heller glömma att ni får goda kontakter inom Tjuvgillet och kanske till och med en chans att gå med i Tjuvgillet. Nå, vad sägs? Finkam vrider sin mustasch runt, runt och åter runt i väntan på RPnas svar. Ett nej innebär att Finkam, som är en ganska vänlig person, säger att RPna ska kontakta Tjuvgillet om de ändrar sig. Ett ja innebär att Finkam fortsätter så här: Bra! Ni får era 100 GM nästa gång vi ses och korset när vårt uppdrag är slut. Ni kommer att få arbeta på egen hand medan vi försöker få tag på mer viktig information om "Livets elixir" och om svartkonstnären Galion. Kontakta inte oss, vi kontaktar er.
Nu har RPna chans att skaffa nya vapen och liknande. Om RPna försöker ta sig tillbaka till "De dödas ö" så är det omöjligt att ta sig förbi Galions vakter som står längs med kusten och hamnen är fullkomligt ointaglig.
Efter en dag blir RPna kontaktade av Tjuvgillet. Det är Finkam själv som över lämnar meddelandet. Han säger följande: Först och främst, Finkam rotar lite i en ryggsäck, här är era 100 GM, var, (Han fortsätter:) Galion tål inte starkt ljus därför håller han till på "De dödas ö".
Finkam överlämnar ett papper till RPna (SL bestämmer på vilket språk det är skrivit på beroende vilka språk RPna kan läsa). På detta papper har jag skrivit ner en legend om ett "solsvärd" som är tillräckligt starkt så att det kan förgöra Galion med sitt mäktiga ljus. Detta måste göras innan nästa fullmåne vilket är om tre (3) dagar. Solsvärdet lär finnas i en grotta i djungeln, detta måste ni hitta inom två (2) dagar. Detta solsvärd är det ända jag vet som skulle kunna förgöra honom.
När ni har läst legenden beger ni er till "Magikernas hus".Väl där säger ni följande ord till portvakten: Arion Tarion (vilket är namnet på en duktig elementarmagiker men det vet inte RPna, än). När ni har sagt det kommer vakten föra er till en duktig elementarmegiker, han ska, med hjälp av besvärjelser ta er genom djungeln snabbast möjligt. Jag ska nu förbereda mig och mina medarbetare för en tripp till "De dödas ö". Vi litar på er! Adjö! Och lycka till! Finkam går iväg med raska steg.

LEGENDEN

För otroligt många år sedan då människorna nyligen hade blivit skapade, när bara gudarna och demonerna kunde tillverka vapen. Ja, då tillverkades bland annat två (2) svärd. Demonerna tillverkade ett otroligt mäktigt tvåhandssvärd i vilket man fängslade en mäktig demon. Gudarna tillverkade ett mäktigt flamberge i vilket en ung gud placerades. Denna unge gud var icke någon mäktig gud bland gudarna men man sade att han skulle växa med ansvaret.
Demonerna hade länge planerat att anfall gudarna men inte vågat på grund av att gudarna också tillverkade ett svärd. Dessa mäktiga demoner blev osäkra och lät spionera på gudarna för att se vilken gud som hade fängslats i svärdet. Men när de fick veta vilken gud som hade fängslats i svärdet så beordrade de anfall ty denne unga gud kunde de besegra, trodde de. När demonerna närmade sig gudarnas hemvist blev de fårvånade ty den unge guden vars själ varo fängslad i det otroliga flamberge som äro smitt av mäktiga gudar. Överraskningsmomentet gynnade gudarna ty de lyckades med makt, mod och en del tur fördriva demonerna denna gång. Men innan en av de mäktigaste demonerna gav sig av lade han en förbannelse vilken löd: "När mina krafter hava återhämtat sig skall jag Oumitero Jaggatero sända en varelse vars like aldrig har skådats. Denna varelse kommer behärska otroliga psykiska krafter som kommer förgöra gudarnas livsverk: människan!" Oumitero Jaggatero lade också en besvärjelse så att de båda svärden slungades ut i de nyskapade dödligas värld.
SL: Nu ska RPna besöka en elementarmagiker på "Magikernas hus".

"Magikernas hus"

Om RPna följer Finkam Tilkows anvisningar så blir de visade till elementarmagikern som säger följande:
Jag äro Arion Tarion. Det är ni som är (RPnas namn) antar jag. Ni lär vara sända utav Tjuvgillet som jag står till skuld åt. Jag kommer att lägga en besvärjelse så att ni teleporteras in i djungeln.
När ni väl äro där blåser ni i detta horn. Då kommer jag också att teleporteras till denna punkt.
Väl där ska jag hjälpa er så gott jag kan med mina besvärjelser. Jag hoppas ni äro redo för nu bär det av! Arion mumlar några, för RPna, oförståeliga ord och sedan ser RPna en blixt och nu befinner de sig i den otroligt stora djungeln utanför Tawar. När RPna ser sig om ser de att de är inte på den stenbelagda vägen som går genom djungeln från Tawar som senare leder till Stormbergen.
SL: SL ska slå på följande tabell med 1T20:

1-5: RPna hittar grottan med solsvärdet (se beskrivningen för grottan).
6-10: RPna får syn på 1T10 farliga ormar och de tycker att RPna verkar vara ett hyfsat mellanmål.
11-15: RPna möter 1T10+4 odöda (SL bestämmer vilka) som också letar efter det livsfarliga solsvärdet.
16-19: RPna träffar på en (1) arg basilisk som inte gillar besök (det vill säga, basilisken anfaller).
20: Den onda skogsdemonen Grraghtch är sugen på ett litet skrovmål och bestämmer sig för att äta upp RPna.

Solsvärdets heliga grotta

Allmänt: Grottan består av en tio (10) meter lång gång som är tio (10) meter bred och fem (5) meter hög. Längst bort i gången ligger ett självlysande flamberge på en hundrafemtio (150) centimeter hög pelare av guld.
Värdesätta: Guldpelaren är värd en otrolig massa pengar men den går tyvärr inte att flytta.
SL: Innan RPna kan gå in måste de lägga ifrån sig sina vapen annars slungas de (RPna alltså) 1T4 meter bort och tar 4 KP i skada (de känner en stark känsla att lägga sina vapen och för att låta bli måste de slå under sin PSY med 1T20). Den RP som tar svärdet känner en motbjudande känsla mot alla demoner eller folk med demoniska förmågor. När RPna har uträttat vad de ska göra i djungeln så teleporterar Arion, (som för övrigt inte följde med in i grottan), sig själv och RPna tillbaka till "Magikernas hus"s byggnad varifrån de teleporterades från början.

Utanför "Magikernas hus"

Utanför "Magikernas Hus´" möts RPna av tjugotvå (22) svartklädda män med Finkam Tilkow i spetsen.
Finkam säger följande: Bra jobbat, men tiden är knapp. Zepelonden vi ska flyga till "De dödas ö" med står runt hörnet. Jag fick tyvärr bara ihop tjugotvå (22) män men det kanske räcker.
SL LÄSER FÖLJANDE: Mot den kolsvarta natten kunde folk nere i den stora staden Tawar urskilja ett flygande fartyg vars besättning inte sågs från marken.
När skeppet hade nått ut över havet såg vi äntligen vårt mål: "De dödas ö"! Där låg den. Inhöljd i en tät, tät dimma. Denna dödens ö skulle med sin ohyggliga skepnad kunna skrämma livet ur vilken hjälte som helst".
Finkam berättar detta minuterna innan RPna ska svinga sig ner med rep: Vi landar nu ungefär femhundra (500) meter från det hål där jag lyckades få ut dessa hjältar, (Finkam pekar på RPna), från en säker död. Det är mycket möjligt att den odöda lindormen är kvar i salen så var försiktiga! Ni bör också veta att era odds att överleva är ganska dåliga. Nu är vi ungefär på tjugo (20) meters höjd, när vi kommer ner på tio (10) meters höjd svingar ni er ut i rep och tar er ner på marken så snabbt och så tyst som möjligt. Och glöm inte att ni är på "De dödas ö", här lär finnas livsfarliga varelser som ni måste akta er för. Lycka till!
Finkam och RPna ser tyst på hur de svartklädda tjuvarna svingar sig ner tyst och smidigt.
När det är RPnas tur så tittar Finkam upp och säger: Må gudarna vara med er!
SL: Finkam själv och fem (5) stycken tjuvar måste stanna kvar på zepelonden för att kunna plocka upp de överlevande när uppdraget är slutfört.

Tillbaka till De dödas ö

SL ska nu slå på följande tabell för att se om gruppen möter någon varelse:

1T20

1-6: 1T6 skelett.
7-8: 1T6 zombier.
6-11: 1T6 banemän.
12: 1T6 mumier.
13: En kummelgast.
14: En mökergast.
15: Två nattulvar.
16: Två dödsriddare.
17-20: Ingenting.

Det krävs ett lyckat Finna Dolda Ting-slag för att hitta till den plats där de blev räddade av Finkam. Om de hittar till luckan se följande:
RPna ser att det är den svartklädde magikern Galion som håller på att blanda till "Livets elixir" så att han ska kunna dricka det. De ser också lindormen, fast i stenform på sin plats.
Tjuvarna som är med RPna är fast beslutna att de ska ta sig ner dit först för att kunna få tag på elixiret. De svingar sig ner med hjälp av rep, men Galion ser dem och uttalar ett par konstiga ord vilket får effekten att lindormen får liv och det stora lindorms skelettet mosar dem som ingenting. Nu är det bara RPna och två (2) tjuvar kvar. Tjuvarna föreslår att de ska hålla vakt här så att de kan signalera åt Finkam när han glider förbi med zepelonden medan ni (RPna alltså) tar er ner och besegrar Galion innan han hinner dricka en dos av elixiret. (Tjuvarna vågar inte gå ner själva så de skickar RPna).
Lindormen (som har blivit en stenstaty) ska tjuvarna ta hand om. En av tjuvarna skjuter en pil mot elixiret som står på ett bord och säger åt RPna att de ska börja klättra ner nu. Pilen träffar precis framför elixiret så att Galion upptäcker tjuvarna. Galion gör några magiska gester och tecken och säger någonting obegripligt, när han har gjort det så väcks lindormen åter till liv och den rör sig mot tjuvarna för att blockera luckan in. Väl där förvandlas lindormen åter till en staty för att blockera luckan. Nu vill det till att RPna har tagit sig in.

1D: Dödens sal

Överblick: Se "DÖDENS SAL 1C" med följande tilllägg: till vänster om Galion står ett fyra gånger fyra gånger två (4*4*2) meter stort bord, längs högra väggen står en (1) hylla med kemikalier och längs vänstra väggen står tre (3) hyllor med en massa böcker om Alkemi och Nekromanti. (Lindormen är inte på plats, eftersom den blockerar luckan).
När RPna tar sig in är Galion så upptagen med elixiret att han (antagligen) inte ser dem (-10CL Upptäcka Fara). RPna har alltså chans att anfalla först, (en ridderlig RP anfaller antagligen inte förrän Galion har valt vapen, medan en mindre ridderlig RP hellre hugger honom i ryggen, i det senare fallet så faller Galion ihop och dör men annars, se "slutstriden").
SL: Om man studerar Alkemi-böckerna i en månad får man 30 EP att spendera på färdigheten Alkemi. Om man har minst S (FV) 10 i magiskolan Nekromanti och man studerar boken om Nekromanti i en månad så får man 20 EP att lägga på magiskolan Nekromanti.

Slutstriden

SL: Om RPna fövarnar Galion om att de tänker anfalla så teleporteras ett kolsvart svärd till hans händer men han låter RPen med solsvärdet anfalla först. Det svärd som RPna har, solsvärdet, har följande förmågor:
SKADA SP BV Längd Vikt STY INT PSY
2T10+50 50 XX 1 2 12 12 13
FÖRMÅGOR: Alla Animismens besvärjelser E20, alla Allmänna besvärjelser E20, alla Röstmagins besvärjelser E15, alla Mentalistens besvärjelser E15, alla Illusionismens besvärjelser E20, alla Drakmagins besvärjelser E20, alla Elementar-besvärjelser till E20, alla Spiritismens besvärjelser E15.
OBS: Detta vapen varken exploderar eller blir hindrat att använda besvärjelser på ön.
Det svärd som Galion har, vilket är demonernas legendariska svärd, har precis samma SKADA, SP, BV, LÄNGD, VIKT, STYkrav, INTkrav, PSYkrav som solsvärdet. Förmågorna är också de samma förutom att detta svärd ej har Animismens besvärjelser utan alla Nekromantins besvärjelser E20 istället. Detta svärd har också samtliga demoniska förmågor. Båda svärden har FÖRTROLLA VAPEN E10. Svärden är också försedda med besvärjelser så att det inte drar några PSY poäng. Om en Animist eller en godhjärtad person använder demon-svärdet så gör det skadan på den godhjärtade användaren i stället. Den godhjärtade drar på sig 1T6 fobier. Om en Nekromantiker eller en ondsint person använder solsvärdet så gör det skadan på den ondsinte istället. Den ondsinte drar på sig 1T6 fobier. En medelperson, det vill säga en person som är något mellan ondsint och godhjärtad blir påverkad av svärdet så här: Exempel: Zarant vill använda demonsvärdet men han är varken ondsint eller godhjärtad så han påverkas på det sättet att han efter ungefär 1T4 veckor blir mer och mer ondsint.
Samma sak gäller om Zarant vill använda solsvärdet fast då med motsatt effekt. Om Zarant däremot använder båda svärden så sprängs han i 1T1000000 bitar. Explosionen har samma förmåga som besvärjelsen EXPLOSION E30.

När Galion är (förhoppningsvis) besegrad så faller den stenklädda odöda lindormen i bitar och RPna kan klättra upp ur hålet via rep som de två (2) tjuvar som är där uppe slänger ner.

När RPna hittar flaskan som "Livets elixir" en gång varit i ser de att den är tom. Bredvid flaskan krälar en liten ful minidemon omkring med en massa vätska över sig. (Innan någon hinner fånga honom eller dräpa honom så försvinner han tillbaka till sin egen dimension). Det ända RPna måste göra nu är att vänta på zepelonden. (SL kan slå på mötestabellen om han vill).

Väl tillbaka skickas en tjuv att lägga tillbaka solsvärdet på sin plats. RPna förs till Varax Smideshus där de får betalt (i form av korset som var värt 600 GM). Finkam Tilkow berättar följande: Ni ska nu ha stort tack för att ha förhindrat en katastrof och ska få er belöning. Solsvärdet är tillbaka på sin plats i djungeln där vi hoppas att det kommer att stanna. Ni har också skaffat er kontakter inom Tjuvgillet vilket kanske kan vara bra någon gång. Om ni behöver hjälp någon gång så kontakta bara Varax så kontaktar han mig. Slutligen så har ni nu chansen att få gå med i Tjuvgillet för att ni har nu vunnit Tjuvgillets förtroende. Ni har också chans att få träna ett (1) år för 5000 SM istället för 10 000 SM i vilken/vilka färdighet/färdigheter som helst. Efter detta år kostar det precis lika mycket som vanligt att träna. Ni behöver också bara, om ni nu vill gå med, betala 10% av vad ni tjänar på en månad. Ni har fått er belöning och ett erbjudande, ta kontakt med Varax om ni vill något. Adjö! Finkam Tilkow går sin väg.
SL: För er som undrar över Carl Calog så blev han mördad när han var på väg till Evos. Pirater tog hand om både honom och hans skepp. RPna kan få reda på detta av Finkam eller genom Undre Världen B-FV 4. Om RPna frågar runt så får de så småningom höra rykten om att Gargion hade lejt piraterna när han var vid livet. Två veckor efter det att RPna har besegrat Galion så får de veta genom Finkam att piraterna som mördade Carl Calog ska ställas inför rätta. Piraterna döms till döden.

SL bör nu ge var och en av spelarna 15 hjältepoäng för Galions räkning och 40 hjältepoäng för demonen Roriok. (Möjligtvis 10 hjältepoäng för demonen Grraghtch, om RPna har dödat honom). SL bör också dela ut mellan 1-10 EP för gott rollspelande, list och bra stridande.

Spelledarpersoner

För information om djur, se grundreglerna.


§ Carl Carog § Bilto Skogshuggare § Grragcht § Orcherna § Resarna § Svartalfer § Grot Hjärnätaren § Roriol Apriumhz, elixirets väktare § Dödsriddare § Galion 'Svartkonstnären' Krolihgr § Den odöda lindormen § Finkam Tilkow § Arion Tarion § Skelett § Mumie § Zombie § Basilisk § Baneman § Kummelgast § Mörkergast § Nattulv §


Carl Carog

Carl är er förste uppdragsgivare i äventyret "Livets elixir".
Utseende: Carl är en Erebos som har upplevt ett och annat. Han är cirka 70 år gammal och är van vid att bli åtlydd.
Grundegenskaper:
STY 10 SMI 11 KAR 11
STO 8 INT 23 KP 9
FYS 9 PSY 8 SB --
Yrke: Talesman åt Arag Storkross.
Färdigheter: Dolk 6, Värdera ädelstenar 15, Kortsvärd 19, Upptäcka fara 10, Finna dolda ting 8, Satenu T L/S B2, Feliciska T L/S B4, Erebosiska T L/S B5, Dvärgiska T L/S B1, Smyga 5.
Förflyttning: L9
Utrustning: Dolk, 60 GM, 20 SM.

Bilto Skogshuggare

Utseende: Detta är en halvorch som livnär sig på att råna folk som reser genom djungeln. Han är väldigt ful.
Grundegenskaper:
STY 23 SMI 8 KAR 5
STO 18 INT 9 KP 17
FYS 16 PSY 10 SB +1T6
Yrke: Skogshuggare
Färdigheter: Dolk 8, Bredyxa 13, Smyga 3, Upptäcka fara 8, Gömma sig 7, En (1) spark 6, Två (2) nävar 6.
Förflyttning: L11
Utrustning: Bredyxa, dolk, 8 GM, 20 SM, 4 KM.

Grraghtch

Utseende: En stor, människoliknande, grönskimrande demon med rejäla klor och huggtänder. Han har också en svans försedd med spikar.
Grundegenskaper:
STY 31 SMI 26 KAR 1
STO 21 INT 12 KP 24
FYS 26 PSY 12 SB +1T10
Yrke: Hungrig demon.
Färdigheter: Tvåhandsmorgonstjärna (Skada 2T8+2, BV 15, Vikt 8,5, Längd 1, STY 31) 11,
Skräckslå 3/0, Smyga 13, Upptäcka fara 18, En (1) svanssnärt (1T8) 10, En (1) spark (1T6) 8, Två (2) nävar (1T3) 8.
Förflyttning: L14
Naturligt skydd: Fyra (4) poäng hud.
Demoniska förmågor: Frätande blod.
Utrustning: Tvåhandsmorgonstjärna.

Orcherna

Detta är orcherna som anfaller RPna i början av äventyret.
Utseende: Som orcher brukar se ut.
Grundegenskaper:
STY 14 SMI 8 KAR 6
STO 11 INT 8 KP 13
FYS 14 PSY 9 SB --
Yrke: Krigare
Färdigheter: Bastardsvärd 10, Upptäcka fara 8, Finna dolda ting 8, Smyga 6, Gömma sig 8, En (1) spark (1T3) 8, Två (2) nävar 8.
Förflyttning: L10
Utrustning: Bastardsvärd, läderrustning, 10 SM, 5 KM.

Resar

Detta är resarna som RPna möter i början av äventyret.
Utseende: Som resar brukar göra.
Grundegenskaper:
STY 35 SMI 10 KAR 4
STO 23 INT 7 KP 18
FYS 13 PSY 10 SB +1T10
Yrke: Krigare
Färdigheter: Morgonstjärna 14, Upptäcka fara 8, Smyga 5, Gömma sig 5, En (1) spark (1T6) 9, Två nävar (1T3) 7.
Förflyttning: L11
Utrustning: Morgonstjärna, 10 SM, läderrustning.

Svartalfer

Detta är svartalferna som RPna möter i början av äventyret.
Utseende: Som svartalfer brukar se ut.
Grundegenskaper:
STY 9 SMI 11 KAR 7
STO 7 INT 9 KP 9
FYS 11 PSY 11 SB --
Yrke: Krigare
Färdigheter: Kroksabel 12, Pilbåge 8, Smyga 18. Gömma sig 14, Upptäcka fara 9, En spark (1T6) 7, Två (2) nävar (1T3) 8.
Förflyttning: L9
Utrustning: Kroksabel, pilbåge, tio (10) pilar, läderrustning, 15 SM, 13 KM.

Grot Hjärnätaren

Detta är rövarbandets ledare. Om någon utmanar honom på duell och vinner kommer denna person att ha ett svartfolksband till sitt förfogande.
Utseende: Som svartalfer brukar göra med skillnaden att han är muskulösare byggd än vanligt.
Grundegenskaper:
STY 13 SMI 13 KAR 7
STO 7 INT 15 KP 11
FYS 15 PSY 11 SB --
Yrke: Krigare
Färdigheter: Kroksabel 18, Kastkniv 15, Pilbåge 11, Upptäcka fara 12, Smyga 19, Gömma sig 19, Taktik 14, En (1) spark (1T6) 8, Två (2) nävar (1T3) 8.
Förflyttning: L10
Utrustning: Kroksabel med gift STY 8, direkt dödande, flaska med samma gift som på kroksabeln, fem (5) kastknivar, pilbåge, tio (10) pilar, härdad läderrustning, 30 GM, 30 SM, 5 KM, nyckeln till metalldörren i grottorna.

Roriol Apriumzh, elixirets väktare

Utseende: Fyra armar, svans, stora läbbiga fladdermusvingar, i övrigt, se beskrivning i äventyret.
Grundegenskaper:
STY 49 SMI 39 KAR 1
STO 22 INT 18 KP 42
FYS 62 PSY 11 SB +2T6
Yrke: Väktare
Färdigheter: Demonyxa (Skada 2T10+7, BV 45, Vikt 16, Längd 2, STY 45) 16, Smyga 7, Upptäcka fara 29, Skräckslå se äventyret, Nekromanti 13 (alla besvärjelser), Mentalism 13 (alla besvärjelser), En (1) spark (1T6) 8, Fyra (4) nävar (1T3) 8, En (1) svanssnärt (1T8) 18, Ett (1) bett (1T8, halv SB).
Förflyttning: L19/F50
Naturligt skydd: Tio (10) poäng hud
Demoniska förmågor: Eldkvast (Skada 2T10, Räckvidd 25 meter), Frätande blod, Gift, Magisk osårbarhet.
Utrustning: Demonyxa, tunnhjälm (OSYNLIGHET E5) abs 8.

Dödsriddare

Utseende: Som ett skelett.
Grundegenskaper:
STY 50 SMI 11 KAR --
STO 15 INT 30 KP 33
FYS 0 PSY 54 SB +2T6
Yrke: Krigare
Färdigheter: Tvåhandssvärd 16, Upptäcka fara 12, En (1) spark (1T6) 8, Två (2) nävar (1T3) 8.
Förflyttning: L9
Utrustning: Tvåhandssvärd, ringbrynja, tunnhjälm.

Galion 'Svartkonstnären' Kroligrhg

Galion slåss enbart med demonernas svärd och med sin magi. I slutstriden kommer han att använda båda sätten.
Utseende: Långt vitt skägg, klär sig i svart, ser ut att vara ungefär sjuttio (70) år gammal (men är i verkligheten trehundranittiosex (396) år och lever med hjälp av besvärjelser). Galion är otroligt grym.
Grunegenskaper:
STY 13 SMI 11 KAR 10
STO 13 INT 29 KP 12
FYS 11 PSY 62 SB --
Yrke: Magiker
Färdigheter: Alla magikerns yrkesfärdigheter 22, Alla primära färdigheter utom slagsmål 20, Alla språk B5, Nekromanti (alla besvärjelser) 28, Mentalism (alla besvärjelser) 20, Illusionism (alla besvärjelser) 20, Allmänna besvärjelser (alla besvärjelser) 20, Tvåhandssvärd 10.
Förflyttning: L10
Utrustning: Demonernas svärd (beskrivs i äventyret), formelsamling, ring med ENERGISTRÅLE E9 och SKYDD E7 försedd med PERMANENS och NEXUS, stav med ANIMERA DÖD E10, ANIMERA TUPILAK E10, KONTROLLERA HÖGRE och LÄGRE ODÖD E20, PERMANENS samt NEXUS.

Den odöda lindormen

Kontrolleras av Galion.
Utseende: Som en vanlig lindorm fast utan skinn och kött.
Grundegenskaper:
STY 62 SMI 13 KAR --
STO 31 INT -- KP 55
FYS 0 PSY 13 SB +3T6
Yrke: -
Färdigheter: Upptäcka fara 10, Smyga 9, Skräckslå -/5, En (1) stångning (1T6) 17, Ett (1) bett (1T8, halv SB) 8, En (1) svanssnärt 15.
Förflyttning: L11

Finkam Tilkow

Tjuvgillets reprensentant i detta äventyr.
Utseende: Kort, mörkt hår, ganska lång mustasch. Ståtligt byggd.
Grundegenskaper:
STY 15 SMI 15 KAR 13
STO 13 INT 15 KP 14
FYS 15 PSY 12 SB +1
Yrke: Hantlangare.
Färdigheter: Kortsvärd 15, Alla tjuvfärdigheter 15, T/LS Feliciska B5, T/LS Erebosiska B4, En (1) spark (1T6) 10, Två (2) nävar (1T3) 10.
Förflyttning: L11
Utrustning: Dyrkar för små och stora lås, läderrustning, kortsvärd, dolk, 55 SM.

Arion Tarion

Utseende: Arion Tarion är en sextio (60) år gammal dvärg som talar med dundrande röst. Han är ungefär hundratrettio (130) centimeter lång och ser ut att väga runt sjuttio (70) kilo. Han har ett långt hel-skägg ner på den stora magen som ser ut att ha fått för mycket av det goda.
Grundegenskaper:
STY 15 SMI 8 KAR 9
STO 7 INT 14 KP 11
FYS 14 PSY 14 SB --
Yrke: Magiker
Färdigheter: Alla magikerns yrkesförmågor 10, Elementarmagi (alla besvärjelser) 15, Mentalism (alla besvärjelser) 9, En (1) spark (1T6) 6, Två (2) nävar (1T3) 6.
Förflyttning: L7
Utrustning: Läderrustning, 40 GM, formelsamling, dolk.

Skelett

Lyder Galion.
Utseende: Som ett skelett.
Grundegenskaper:
STY 13 SMI 7 KAR --
STO 11 INT 2 KP 6
FYS 0 PSY 3 SB --
Yrke: Krigare
Färdigheter: Kortsvärd 13, Liten rundsköld 8, Smyga 19, En (1) spark (1T6) 8, Två (2) nävar (1T3) 8.
Förflyttning: L8
Utrustning: Kortsvärd, liten rundsköld, läderrustning.

Mumie

Lyder Galion.
Utseende: Människokropp omgiven av lindor.
Grundegenskaper:
STY 32 SMI 3 KAR --
STO 11 INT 7 KP 6
FYS 0 PSY 3 SB +1T6
Yrke: Krigare
Färdigheter: Morgonstjärna 13, En (1) spark (1T6) 6, Två (2) nävar (1T3) 6.
Förflyttning: L8
Naturligt skydd: Två (2) poäng lindor.
Utrustning: Morgonstjärna.

Zombie

Lyder Galion.
Utseende: Ett gående, förruttnat människolik.
Grundegenskaper:
STY 19 SMI 4 KAR --
STO 11 INT 3 KP 6
FYS 0 PSY 3 SB --
Yrke: Krigare
Färdigheter: Morgonstjärna 13, Smyga 19, En (1) spark (1T6) 6, Två (2) nävar (1T3) 6.
Förflyttning: L8
Utrustning: Morgonstjärna, läderrustning.

Basilisk

Utseende: Basilisken ser ut som en halvstor reptil med skarpnäbbat fågelhuvud, på vars krön en kronliknande kam sitter varför dess huvud vagt påminner om en tupps. Den har svarta läderartade vingar och fågelben med vassa klor.
Grundegenskaper:
STY 7 SMI 13 KAR --
STO 6 INT 5 KP 9
FYS 11 PSY 12 SB --
Yrke: -
Färdigheter: Finna dolda ting 12, Gömma sig 6, Smyga 9, En (1) blick (förstenar) spec, Två (2) klor (1T6) 9, Ett (1) bett (1T4) 7.
Förflyttning: L4/F8
Natuligt skydd: Ett (1) poäng ödlefjäll.
Basiliskens blick: Basilisken kan besegra motståndaren med sin blick. Varje SR får den anfalla en varelse med sin blick genom att försöka övervinna offrets PSY med sin egen på motstånds-tabellen. Lyckas försöket har offret omedelbart blivit till sten, misslyckas fösöket händer ingenting. Basiliskens blick tränger igenom magiskt skydd som om det vore effektgrad 1. Blicken är snabbare än något vapen, därför anfaller den först under en SR.

Baneman

Utseende: En människa med blek och sprucken hud. Inget blod.
Grundegenskaper:
STY 22 SMI 8 KAR --
STO 11 INT 5 KP 11
FYS 0 PSY 16 SB --
Yrke: Krigare
Färdigheter: Mörkerattack (spec) 20, En (1) spark 8, Två (2) nävar 8.
Förflyttning: L8
Banemannens mörkerattack: Banemannen kan skjuta en stråle koncentrerat mörker ur ögonen. Strålen har en räckvidd på tio (10) meter och måste riktas mot ett bestämt offer. Med hjälp av strålen försöker banemannen övervinna offrets PSY med sin egen på motståndstabellen. Lyckas attacken förlorar offret 1T6 PSY, som dock kan återvinnas på vanligt sätt. Om PSY når noll (0) så dör offret. Varje mörkerattack kostar banemannen tre (3) PSY.
Utrustning: Läderrustning.

Kummelgast

Eftersom kummelgastar bara består av svagt ljus så får alla som ska anfalla den -5CL. Kan bara skadas av magiska vapen, besvärjelser och eld (eld tar bara 1T4 KP i skada).
En kummelgasts KP och PSY är samma sak. Alltså, om en kummelgast förlorar ett KP så förlorar den också ett PSY-poäng och tvärt om givetvis.
Utseende: Svagt blå, skimrande människogestalt. De svävar.
Grundegenskaper:
STY 0 SMI 0 KAR --
STO 11 INT 11 KP 22
FYS 0 PSY 22 SB --
Yrke: Magiker
Färdigheter: Elementarmmagi 15, FROST 15, Upptäcka fara 14, Skräckslå 5/10, Gömma sig 10.
Förflyttning: F15
Förmågor: Om en kummelgast övervinner sitt offers PSY med sin egen på motståndstabellen så dras 1T4 PSY-poäng från offret per SR tills offret lyckas bryta sig loss eller om kummelgasten gör något annat. Räckvidden är fem (5) meter.

Mörkergast

Om man anfaller en mörkergast i mörker så får -8CL. I närheten av starka ljuskällor så får man +2CL när man anfaller. Kan bara skadas av magiska vapen, besvärjelser och eld (eld tar bara 1T4 KP i skada).
En mörkergasts KP och PSY är samma sak. Alltså, om en mörkergast förlorar ett KP så förlorar den också ett PSY-poäng och tvärt om givetvis.
Utseende: En mörkergasts kropp är en svart siluett av deras tidigare form. Det ända som syns förutom kompakt mörker är två glödande "kolbitar" till ögon. Mörkergastar svävar.
Grundegenskaper:
STY 0 SMI 0 KAR --
STO 11 INT 32 KP 22
FYS 0 PSY 22 SB --
Yrke: Magiker
Färdigheter: Gömma sig 16, Upptäcka fara 18, Beröra offer 15, Skräckslå 5/10.
Förflyttning: F12
Förmågor: Genom att beröra ett offer och övervinna dess FYS med sin egen PSY på motståndstabellen, kan en mörkergast suga 1 FYS-poäng permanent ur offret. Offret blir dessutom fullständigt paralyserat i 1T4 SR. Rustningar, kläder eller besvärjelsen SKYDD hjälper inte. Besvärjelsen MOTSTÅNDSKRAFT (minst E5) skyddar dock.

Nattulv

Nattulven tar 1KP i skada per minut i solsken.
Utseende: Nattulven är en kolsvart ulv med två eller tre huvuden. Nattulven nedan har två huvuden. Den har röda ögon.
Grundegenskaper:
STY 27 SMI 15 KAR --
STO 19 INT 11 KP 23
FYS 0 PSY 21 SB +1T6
Yrke: -
Färdigheter: Spåra 9, Smyga 12, Finna dolda ting 9, Gömma sig 13, Upptäcka fara 17, Två (2) bett (1T8+gift, halv SB) 8, Två (2) klor (1T6) 8.
Förflyttning: L26
Naturligt skydd: Tre (3) poäng hud.
Förmågor: Nattulvens saliv är ett gift med STY 5. Om giftet får någon verkan så kommer offret att åldras ett år per dag tills det dör av ålder.
Nattulvens sätt att skräckslå består av dess ylande. Alla som hör detta måste slå på skräcktabellen.
Nattulvens huvuden kan uppträda oberoende till exempel så kan det ena huvudet skräckslå medan det/de andra anfaller.