Ondskans många ansikten

(del 1 i "Striden mot Morghyyl")

Av: Robert Svärdström

Spelledaren: Detta är det första äventyret i min kampanj, vi får se hur jag gör de andra äventyren. Men detta äventyr utspelar sig i Zorakin. Rollpersonerna är nu på väg till staden Haak som är en liten hamnstad i södra delen av landet. (Om du inte vill att äventyret ska utspela sig i Zorakin får du naturligtvis hitta på något annat.)
Rollpersonerna kan vara på väg dit av någon speciell anledning eller bara av en slump. I Haak bor greve Ranor av Haak. Hans farfars far var son till greve Tarvin av Haaks bror Stepa. Tarvin hade själv ingen son, så när han mördades fick hans bror Stepa ta över grevskapet i Haak. ( Se historien om Maureth). I dessa dagar är det få som minns vad som egentligen hände med greve Tarvin och hans fru Maureth.
Om du ska spela detta äventyr är det väldigt viktigt att du läst igenom "Berättelsen om Morghyyl ay Muthaal, historien om Morghyyl den fallne ängeln och historien om Maureth den vackra".

Haak: Rollpersonerna anländer till Haak en solig eftermiddag. De hälsas välkomna av vakterna vid stadsporten. Själva staden Haak är inte särskilt stor, men ändå letar sig handelsmän från hela Ereb hit, ty Haak är känd för sin handel. Just denna eftermiddag är det marknadsdag och det är ovanligt mycket folk ute på gatorna. Rollpersonerna får tränga sig fram dit de ska (om de ska någonstans). Mitt i folkvimlet hör de hur en kvinna skriker ta fast tjuven. De får syn på tjuven, en liten kvick person som är på väg bort från henne. Tjuven knuffar sig fram och verkar ha ovanligt bråttom, men springer rakt i armarna på rollpersonerna. Så om spelarna är "hjältemodiga" nog för att ta fast honom så... (hitta på lämpliga värden för honom). Om rollpersonerna struntar i att ta fast honom sliter han av en av deras peningpungar i farten. Så om inte de stoppar honom nu så...
När de hejdat tjuven kommer de märka att han tagit ett dyrbart halsband utav damen som kommer gående emot dem (så vida inte spelarna varit dumma nog att döda tjuven, för då kommer stadsvakten och då blir det inget äventyr). Damen som är mycket vacker, tackar dem och förklarar att halsbandet tillhört hennes mor. Hon presenterar sig som Mireen och förklarar att hon är dotter till hertigen av Parravon, vilket ingen av spelarna tvivlar på, på grund av hennes fina kläder och dyrbara smycken. Om någon av rollpersonerna frågar vad hon gör här säger hon: Ack ja, det var inte meningen att jag skulle hamna här från början. Det började för ungefär en månad sedan när jag och min väninna Selisa utforskade svarta skogen. En natt när vi slagit läger en bit in i skogen kom fem förskräckliga varelser och tog henne, de såg ut som människor men lite större och de hade klor och betar och svart hy (Spelarna kan nog gissa sig till att det var orcher). Jag sprang och gömde mig i ett buskage i närheten oförmögen att ingripa. När de försvunnit skyndade jag efter för att se vart de tog vägen. De förde henne till en borg en bit inne i skogen. Jag skyndade tillbaka till lägret och samlade ihop mina saker, sen skyndade jag mig hit till Haak eftersom det var den närmaste staden. Jag har frågat flera stadsbor om borgen, och de säger att den ägs utav greve Valmir. De har inte berättat mycket om denne greve, men det är uppenbart att folket här är livrädda för honom. Förresten varför står vi här? Det kanske finns fler tjuvar här. Kom så går vi till värdshuset "Vandringsstaven" istället. Kommer ni med?
Tackar rollpersonerna ja visar hon dem till ett mycket fint värdshus i stadens utkant. "Här bor jag för tillfället", förklarar hon och visar in dem i ett rum. När de satt sig ner börjar hon berätta igen. "Jag behöver verkligen er hjälp! Jag är så orolig för Selisa". Hon brister i gråt och lutar sig mot en av rollpersonerna. Efter ett tag hämtar hon sig igen. "Kan inte ni hitta henne? Snälla, ni måste!" Om inte rollpersonerna går med på att hjälpa en ung dam i nöd utan betalning, lovar hon dem en hög summa gm om de kommer tillbaka med Selisa, men bara om de vägrar hjälpa henne först.
Om de frågar om mer information om greve Valmir skakar hon bara på huvudet och säger jag vet inget mer om honom, fråga stadsborna istället. Hon ger dem en karta, pekar på en viss punkt inne i skogen och förklarar att det är ungefär där hon såg borgen. "Ni kan ta med er kartan". Sedan säger hon åt dem att lämna henne ifred, för hon är fortfarande lite nedstämd.

Sl: Mireen är inte alls det hon utger sig för att vara. Hon är egentligen en väldigt högt uppsatt lönnmördare i "de fallna jungfrurnas systraskap och Maureths högra hand.
Den sanna historien om Mireen: Maureth fäste av någon anledning blicken på rollpersonerna. Hon tänkte att de skulle kunna hjälpa henne hämnas på Morghyyl för allt ont han gjort henne. Själv kan hon tyvärr inte hämnas, hon är bunden av de löften hon givit honom om dyrkan. Inte heller hennes döttrar "de fallna jungfrurna" kan hjälpa henne, de är bundna av samma ed. Så hon skickade ut Mireen för att hitta rollpersonerna och "testa" dem. Testet är inte lätt, men hon ljuger inte mycket om Selisa och greve Valmir.
Testet är att eliminera hennes fiende Valmir. För om rollpersonerna kommer till hans borg och tänker rädda Selisa, så kommer de för eller senare att konfrontera honom.
Greve Valmir: Greven som tillhör en mycket stor vampyrfamilj är dödsfiende med Maureth och Mireen. Det började med att han vägrade dyrka Morghyyl och dräpte tio stycken systrar och tog med en till sin borg. Hon som fördes bort hette Selisa och var en av de skickligaste av systrarna i giftkunskap. Valmir blev förälskad i henne och gjorde henne till vampyr och tvingade henne att älska honom. Nu minns Selisa ingenting av sitt tidigare liv. Valmir och Selisa är vampyrer och behöver blod för att klara sig. Detta fick de från de människor som levde i grevskapet förr, men nu har alla flytt. De har emellertid tröttnat på djurblod så de har anställt ett gäng orcher som fångar människor åt dem i dessa dagar.

Om nu rollpersonerna frågar om Valmir i staden, får de bara höra: "Ge er iväg!", "Jag har väll annat att tänka på!" eller "Valmir, vem är det?" personerna de frågar ser iallafall rätt skrämda ut när de får höra Valmir nämnas. Bara möjligtvis en kan ge dem ett svar på frågan, det är den gamla gumman Helgud som de stöter på vid torget.
Sl: Ta bara med henne om rollpersonerna är få eller spelarna är tröga.

Hon är över 70 år men lika frisk som i unga dagar. Hon berättar följande: "Ja, ni förstår folket i trakten är rädda för honom, och det borde de vara med. Vad jag vet är han en slags magiker, som skrämt bort allt folk i sitt grevskap. Och det är inte allt. Jag fick höra av en som flytt därifrån att hans hustru, vad heter hon nu igen?, jag minns inte så bra, men att hon skulle ha mördat en råtta och sedan ätit den. Men det sägs att hon är vacker, lika vacker som Maureth själv sägs det. Ja det gör det, som Maureth själv". Om de frågar henne om Maureth säger hon: "Vet ni inte vem Maureth den sköna var? Hon var ju greve Tarvins hustru. Alltså den förste greven av Haak. Och hon var lika vacker som solen över havet, nej vackrare, sade alltid min mor. Men så mördades Tarvin och Maureth rövades bort av någon främling, det sa hon min mor, det sade hon alltid. Tänk så världen har förändrats, aldrig hört om greve Tarvin och Maureth den vackra".
Om rollpersonerna inte har fler frågor lämnar hon dem nu.

Borgen: Färden till borgen kantas utav faror, ty skogen de färdas genom är vild. När de kommit till utkanten av Svarta skogen anfaller tre (fler om spelarna är många) fallna jungfrur iklädda svarta kläder och med svarta sjalar inlindade om huvudet.
Det är svårt -5 på finna dolda ting att upptäcka att det här är kvinnor. De har skickats ut av Mireen för att testa gruppens skicklighet i strid, inte för att döda. Trots allt måste de testas för att visa att de har chans mot Valmir. De angriper med dolk och sina stridskonster, men om någon syster skulle råka dödas är det mycket troligt att de struntar i sin order om att inte döda rollpersonerna. Annars flyr de sin väg efter ett tag. Om någon skulle fångas och förhöras svarar hon ej, inte ens om de torterar henne.
Mer svårigheter finns, men det får du hitta på själv, gärna en flock hungriga vargar eller troll på jakt. Till slut kommer de antagligen fram till den stora glänta där borgen ligger omgiven av en övergiven by. Borgen tornar upp sig i utkanten av byn på en hög kulle. I själva byn har Valmirs orcher slagit läger. De kommer anfalla rollpersonerna och föra dem till greven om de får syn på dem. Om de inte upptäcker rollpersonerna och de tar sig fram till borgen kan det hela utspelas på en mängd olika sätt. Om t ex rollpersonerna smyger in i borgen på dagen när greven och hans fru ligger och sover i sina kistor, eller om de går till angrepp mot greven utan förvarning. Om rollpersonerna försöker med list och knackar på hos honom och låtsas vara vilsekomna vandrare eller dylikt, kommer greven bjuda in dem och ta emot dem som sina gäster för att sedan sätta tänderna i dem när de somnat. Om rollpersonerna pratar med Selisa om Mireen vet hon inte vad de pratar om, eftersom hon inte minns någonting, men om de nämner Mireen eller Maureth för greven blir han galen och skriker något om att de förbannade häxorna försöker visst fortfarande bli kvitt honom, och går till angrepp mot dem. Du får själv hitta på allt efter rollpersonernas agerande. Kom ihåg bara att det är omöjligt att få Selisa normal igen. Eftersom greven och hans hustru är vampyrer kan de inte dödas på normalt sätt, antagligen blir de nerhuggna av rollpersonerna och faller i sömn. Och om rollpersonerna kommer tillbaka till Haak levande upptäcker de att Mireen är försvunnen, men det blir ett annat äventyr.

Spelledar personer:

Mireen: Ung vacker flicka de träffar i Haak. Svart hår, blå ögon, och mycket välklädd. Bär även en mängd smycken.
Grundegenskaper:
STY: 11
STO: 12
FYS: 15
SMI: 20
INT: 15
PSY: 16
KAR: 20
KP: 14
Färdigheter:
Dolk: 18
Giftkunskap: 15
Drogkunskap: 15
Förföra: 15
Övertala: 15
Anfall bakifrån: 15
Sjunga: 15
Dödskyssen*: 15
Smyga: 18
Gömma sig: 15
Upptäcka fara: 15

* Stridskonster där alla konster är medräknade, dödskyssen lärs bara ut till systrarna. Utrustning: Klänning, smycken, undangömd dolk och en strypsnara.

Valmir: Vampyr greve med smak för blod. Han har svart kort hår, lång svart mantel med röd insida och hög krage. Välklädd i övrigt.
Grundegenskaper:
STY: 33
STO: 12
FYS: 0
SMI: 18
INT: 12
PSY: 17
KAR: 18
KP: 25
Färdigheter:
1 Bett: 12
Gömma sig: 27
Smyga: 28
Upptäcka fara: 36
Bastard svärd: 12
Nekromanti *: 24
Slagsmål: 12

* Alla besvärjelser till samma FV som skolans.
Valmir kan endast dödas av solsken (så han håller sig borta från det), en påle eller dylikt genom hjärtat, t ex ett spetsigt staket, ett silvervapen eller silverstoft i blodet.

Selisa: Ung och vacker men väldigt blek. Blont hår, bruna ögon. Hon går omkring med en vit, löst sittande klänning. Hon är en ung oerfaren vampyr och Valmirs hustru.
Grundegenskaper:
STY: 28
STO: 10
FYS: 0
SMI: 24
INT: 11
PSY: 16
KAR: 26
KP: 20
Färdigheter:
Ett bett: 10
Gömma sig: 18
Smyga: 20
Upptäcka fara: 18

Valmirs orcher: Valmir kontrollerar 8st orcher som håller till i den övergivna byn för tillfället. De kommer till borgen om Valmir skriker.

(Se vanliga orcher för värden)

Fallna jungfrur: Tre eller fler kommer anfalla gruppen i skogens utkant. De är inte ute efter att döda rollpersonerna, och flyr strax.
Grundegenskaper:
STY: 10
STO: 10
FYS: 13
SMI: 17
INT: 11
PSY: 14
KAR: 17
KP: 12
Färdigheter:
Dolk: 15
Smyga: 15
Anfalla bakifrån: 15
Dödskyssen: 15
Gömma sig: 12


Ja, det var det äventyret det. Om du har frågor eller anmärkningar så skicka ett E-mail till lola@algonet.se

Av: Robert Svärdström