Det förbjudna skrinet

BAKGRUND

För en lång tid sedan fanns ett hemligt sällskap, "Den mörka eldens brödraskap",som dyrkade demonprinsen Lozhûn. Deras fäste var ett underjordiskt tempel, beläget alldeles under staden Fandora i västra Ereb. Många av dem var praktiserande demonologer, & med hjälp av en duktig artefaktmagiker skapade de Åkallandets fem stenar. Detta var fem stenar av onyx, vars avsikt var att hjälpa demonologer att framkalla demoner. Dess magiska kraft blev mycket användbar & de inkompetenta demonologerna började frammana demoner. Det var främst lägre stående varelser, men de högsta ledarna inom den mörka eldens brödraskap, planerade att frammana demonprinsen Lozhûn själv. Av någon anledning, det har aldrig riktigt kommit fram hur, fick Halvard Krunak, den styrande mannen i Fandora, reda på detta & en samling riddare & animistmagiker skickades till det underjordiska templet för att förgöra varenda litet föremål. Alla sektmedlemmar dödades, alla böcker brändes & templet slogs sönder & samman. När segrarna fann stenarna, visade det sig dock att de var alldeles oförstörbara. En permanent besvärjelse hade gjort att de inte kunde förstöras med någon typ av fysiskt våld. Halvard Krunak insåg att detta föremål var för farligt för att lämnas kvar, så han lät tre av sina bästa magiker sluta in de fem stenarna i ett skrin som sedan blev förseglat med en besvärjelse. Skrinet placerades sedan mitt i Vigars,(enligt Fandorerna ljuset & godhetens Gud) tempel,för att ingen någonsin skulle komma åt det. Templet var beläget på Arakhors ö, som styrdes av fursten Mortarh, så läget ansågs väldigt stabilt. Med tiden försvann dog Mortarh, & med

han, hans styre & Arakhors ö blev öde. Halvard Krunak avled också & förutom de styrande i Fandora, var det ingen som mindes vad skrinet innehöll. Det gick en lång tid, fram tills våra dagar, då en annan demondyrkande sekt, av en slump fann resterna av Det mörka brödraskapets tempel. Inga böcker fanns kvar, men sekten lyckades tyda inskriptionerna på väggen & beslöt sig för att återuppbygga den kult som en gång dyrkat Lozhûn. Den mörka eldens brödraskap var återuppstådd. Efter stora efterforskningar fann ledaren för den nya sekten, Tohrnak Radhos, att de fem stenarna fortfarande fanns kvar & att de fanns på Arakhorns ö,i det gamla tempel som fanns där. Sekten begav sig till ön & många av dem dog av de magiska fällor som byggts upp i templet, men de överlevande försvann med skrinet. Tohrnak Radhos lyckades genom magi öppna skrinet,men lät alla utom en av stenarna ligga kvar i skrinet. Den sista stenen lät han tillverka en amulett av, som han numera bär runt

halsen. En man tillhörande tjuvgillet i Fandora, lyckades dock en dag höra sektens planer om framkallande av demonprinsen, & beslöt sig för att stjäla skrinet. Han lyckades, men alldeles när han fått tag i det, upptäckte en av medlemmarna honom, & ett tiotal sektmedlemmar började jaga efter honom. Det är här äventyret börjar.

 

ROLLPERSONERNAS INLEDNING

Rollpersonerna har av någon anledning hamnat i Fandora. De sitter för tillfället på värdshuset Silverfisken, & pratar lite över en öl. Allteftersom det blir sent, får RPna för sig att vandra härifrån, de har nämligen inget rum här, utan har sina sovplatser i ett inte alls lika roligt värdshus en bit bort. Som sagt, RPna går härifrån. Utanför är det ganska lite folk, förutom enstaka personer som somnat mot en husvägg pga lite för mycket öl. När RPna har gått en bit, ser de en man komma springande mot dem. Han är klädd i mörka enkla tygkläder, han har ljust hår & i händerna håller han ett metallskrin. Väl framme hos RPna slänger han skrinet till en av dem & säger:

"Snälla, ta hand om skrinet. Det är mycket viktigt. Kattfot hjälper er, ta det...."

Mannen fortsätter & strax kommer ett tiotal svartklädda män springande runt hörnet. En av dem har en kroksabel dragen. De springer efter mannen & verkar inte ta

någon notis om RPna. När de försvinner runt hörnet, kan RPna höra ett antal "swosh"-ljud, som ett svärd som svingas. Därefter följer ett gurglande skrik & sedan börjar ett flertal röster mumla. Rp bör nu sticka härifrån.Om de är vänliga & går fram till de svartklädda männen & överlämnar skrinet, så tar de emot det, men de försöker döda Rp sedan.

 

SKRINET

Det är ett litet kopparfärgat skrin, ungefär 1x1 dm stort. Det pryds av mystiska runor som löper runt det. Det finns inget nyckelhål, men hur Rp än försöker, så får de inte upp skrinet. Skrinet är fortfarande förseglat, men nu kan även Tohrnak öppna det.

Man kan få fram lite information genom vissa färdigheter:

* Ett lyckat "Känna magi" (Kvittar vilken skola) säger att skrinet är starkt magiskt.

* Ett lyckat "Upptäcka fara" ger en obehaglig känsla längs ryggraden.

* Om någon kan läsa något uråldrigt språk, är det möjligt att denne kan tyda inskriptionen.

Med ett BFV på minst 4 kan man läsa "Ljuset må skydda det förbjudna / I evighet."

* Om Rp kan något passande hantverk, ser denne att skrinet inte har någon låsmekanism,

utan att det är magiskt förseglat.

 

KATTFOT

Rp vill kanske ha tag på Kattfot ,& efter vissa undersökningar i den undre världen, visar det sig att Kattfot verkar vara ledaren för Fandoras tjuvgille & om Rp antyder att det är viktigt, så kan de få träffa honom i en liten källarlokal nere i hamnen. Kattfot är klädd i smidiga enkla tygkläder med ett stort antal påsar & fickor. Hans ansikte är täckt av en svart duk, så att enbart hans ögon syns. Han har inga vakter & ingen (synlig) beväpning, men om Rp får för sig att anfall honom, kommer han snabbt sätta dem ur stridbart skick, antingen med sina extremsnabba kastknivar, eller också med sina händer. Kattfot är bäst & han vet om det. Om Rp visar Kattfot skrinet & ger honom en summa pengar (minst 20 silver),så säger han med en väsande stämma att han skall undersöka saken & att de kan återvända hit i morgon kväll. Rp kan ha mer frågor & detta är vad Kattfot kan tänkas svara:

* Angående de svartklädda männen

Kattfot har inga uppgifter om dem ännu,men han kanske får efter att ha undersökt skrinet.

* Angående personen som gav skrinet till Rp

Det var troligtvis Nadaros,en ung novis inom tjuvgillet.

* Angående skrinets innehåll

Kattfot vet inget förrän han studerat skrinet.

Övriga frågor får du som SL hitta på ett lämpligt svar till.

 

NATTEN

När Rp lagt sig för att sova bryts plötsligt friden & fem svartklädda kultister stormar in på deras rum. De försöker i första hand inte döda Rp, utan de försöker bara se till så att de inte rör sig. De letar igenom Rpīs rum, för att sedan försöka döda Rp. Om Rp skadar någon av dem, flyr de & det finns ingen chans att Rp kan hinna ikapp dem. De är proffs.

 

NÄSTA DAG

Rp får hitta på lite vad de vill fram till kvällen. Låt dem gärna tycka att de känner sig iakttagna lite då & då. De kommer dock inte komma i kontakt med någon sektmedlem.

 

KATTFOT IGEN

När Rp återvänder till Kattfot har han lite mer information att ge. Han berättar för Rp:

"Jag vet inga exakta detaljer, men detta skrin innehåller vissa föremål, föremål som absolut inte får hamna i fel persons händer. Jag antar att ni stött på några av dessa.(Om Rp berättat om de svarta männen, så säger han att det är de som är "fel" personer.) Skrinet har stulits ur ett mycket gammalt tempel, beläget på Arakhors ö. Som jag ser det har ni två val, antingen väntar ni här, för att snart bli dödade av de som vill ha skrinet, eller också reser ni till Arakhors ö, för att ställa tillbaks skrinet på sin rättmätiga plats. Om skrinet hamnar på sin ursprungliga plats, så bör det förenas med sin äkta magi igen & då lär de inte kunna stjäla det igen. Det är allt jag har att säga. Båt kan ni fixa i hamnen."

Kattfot vägrar hjälpa Rp med något mer. Hans råd är att de reser till ön för att lämna skrinet där. Men, det är deras val, påpekar han. Om Rp skulle dö, kommer tjuvgillet att försöka återföra skrinet, men detta säger inte Kattfot till Rollpersonerna.

 

BÅTFÄRD

Det kostar att åka båt. För en resa ut till Arakhors ö, vill kapten Jorton ha 10 sm/person & 20 per riddjur. Jorgos är en medelålders man med grova armar & ett rött stort skägg. Han är mycket vänlig, men när han väl blir arg, blir han totalt vansinnig. Resan till ön kommer ta tre dagar & Rp får dela på en hytt.(Om Rp är mer än 5 får de dock två hytter)Under båtresan kommer en del saker hända. Lägg gärna till mer händelser än de två som står här:

 

Tornet

När båten stilla glider fram, kan Rp skymta en liten ö med ett torn, vänster, eller babord för att vara petig, om båten. Jorton säger att det är ett gammalt vaktorn som användes för att se till att inga ovälkomna båtar kom åkandes förr i tiden. Nu för tiden används det dock inte. Plötsligt skjuts en pil ut ur en av tornets skottgluggar & en av besättningsmännen faller ihop. Fler pilar kommer & det är 30% chans för varje Rp att han/hon träffas. Pilarna gör 1T6+1 i skada (ingen PV).Eftersom båten inte har några direkta avståndsvapen, styr Jorton in mot land. Han är beväpnad med en stridsyxa & fem av hans besättningsmän är beväpnade med kortsvärd & dolkar. Anledningen till pilarna är att ett gäng svartalfer tagit tornet i besittning. De är sammanlagt 14 stycken. Om Rp & Jorton & hans män lyckas besegra svartalferna, kan de om de vill ta svartalfernas saker. Uppe i vaktornet i en stor säck ligger 245 kopparmynt, 39 silver & tre guldmynt. Där finns också en liten grön juvel värd omkring 250 silver, en mästersmidd förgylld dolk värd ca 200 silver, en hornprydd hjälm (svartalfs-storlek tyvärr),tre vackra ringar, varav en besitter en Laddning på 3 Psy. Märk väl att detta är kvinnoringar, & Rp som tar dem på sig kommer bli betraktade som feminina. Varje ring är värd runt 100 silver. En magiker kan ge det tredubbla för den magiska ringen. Vidare finns det massa värdelösa småsaker & säcken (hitta på lite kul grejor själv) & sist men inte minst ett litet skrin innehållande en

påse benbitar,15 silvermynt, en pilspets av silver, en vacker men värdelös sten, en påse med nyspulver & ett knogjärn. Det är också möjligt att svartalferna bär lite saker på sig. Bestäm själv. Om Jorton skulle dö, vilket han förhoppningsvis inte gör, tar andrekapten Leoras över.

 

Ankorna

Detta sker dag 2.Rp kan skymta en båt komma åkandes. Det ser ut att vara ett köpmanna-fartyg, så de behöver inte oroa sig. När båten kommer närmare visar det sig att det är ett gäng vita köpmannaankor. De har mycket varor i sin last & om Rp vill köpa något är det helt ok. De har det mesta, inkluderande några vanliga vapen, helande örter & till viss del rustningar.

 

 

 

 

 

ARAKHORNS Ö

Under den tredje dagen ser Rp hur Arakhorns ö tornar upp sig i horisonten. Ön är väldigt bevuxen & ser på långt avstånd ut mest som en grön stor kulle. Ön består i stort sett mest av skog, förutom vid stränderna, där det är väldigt stenigt. Templet ligger alldeles mitt på ön, & det tar ungefär en dagsmars till fots att bege sig dit. Det går snabbare med hästar om man hittar en stig att rida på. Rp vill troligtvis kunna åka hem igen & om båten skall komma tillbaks & hämta upp Rp, vill Jorton ha ytterligare reskostnad för person & riddjur.

På vägen till templet händer det lite saker:

 

Statyn

Förr eller senare kommer Rp till en dunge, i vilken det står en stor staty föreställande en gammal vis man med långt skägg. Statyn föreställer ljusets gud Vigar.

 

Trädiglar!

Uppe i träden bor faktiskt ett antal trädiglar.(Monster IV 49)De faller någon gång under resan ner på oskyddade Rp & börjar suga blod. En person kan bli anfallen av upp till 1T10 iglar samtidigt & förlorar 1 KP/SR för varannan igel som lyckats suga sig fast. Iglar som landar på marken (De har FV 10 i att bita sig fast) kryper fram till offret & suger tag i benen. Varje SR är det 10% chans att en igel släpper taget självmant. Det går att bränna bort iglarna, men att ta bort dem med annat våld är smärtsamt & orsakar 1 KP & 1t4 SP i skada per igel. Det tjänar ingeting att skära loss en igel, eftersom munnen sitter kvar & fortsätter att suga.

 

Ett stackars offer

Mitt på stigen ligger en man klädd i den typiska svarta klädnad RPīs "fiender" bär. Han har ett antal hål här & var i kroppen & det ser ut som småkryp har ätit av liket. Rp blir oehört äcklade av detta & får slå på skräcktabellen.(Skräckslå 5/-)Detta är en sektmedlem som föll offer för iglarna & lämnades att dö här. Mannen har en vackert snidad flöjt & en bok med tecken på ett konstigt språk (Något demonspråk).

 

VIGARS TEMPEL

Templet ligger mitt uppe på en ganska stor kulle & det växer inga träd runtom det. Templet är byggt i en mycket ljusgrå sten, som med tiden dock blivit ganska mörk. Det består av en byggnad, till vilken en trappa, med ett tak upphållet av fyra pelare leder. Alldeles framför trappan står en gammal fontän föreställande en liten fåraherde, ur vilkens flöjt det egentligen skulle rinna vatten, men fontänen är idag torr.

 

ÖVRE PLAN

 

1.Trappan

Trappan är gjord av mycket duktigt uthuggna stenar & leder upp till Den stora dubbelporten till templet. På vardera sida om trappan, står två pelare. Pelarna är utsmyckade med olika inhuggna figurer, främst präster.

 

 

 

 

 

 

 

2.Helgedomen

Rummet är stort & ganska kalt. Det finns en träport på vänster & höger sida & rakt fram står en stor staty tillverkad i en mjölkvit, len sten. Statyn påminner om den i gläntan, men den här är oehört mer skickligt gjord. Den ser nästan levande ut. På dess sockel står en lång inskription som ingen av Rp lyckas tyda. Om minst två av Rp hjälps åt, kan man skjuta undan statyn & avslöja en trappa ned till rum 5 på nedre plan.

 

3.Bibliotek

Detta är ett bibliotek med hyllor längs utmed alla väggar. I mitten av rummet står en läspulpet. Många av böckerna är fortfarande läsbara & de flesta handlar om religion eller i vissa fall magi eller stridskonster. Om en Rp studerar en bok under minst en månad eller två, får han lika mycket EP i den berörda färdigheten som han har i intelligens. På läspulpeten står en flaska torkat bläck & där ligger också en gåspenna.

 

4.Stridsträningslokal

Här tränades de tempelriddare som fanns här en gång i tiden. Det finns ett stort antal tygdockor & träningsvapen av trä & vadderat järn. I en låst kista (SG 15),kan man

dock hitta ett mästersmitt bredsvärd (Det har de modifikationer ett vapen får när det smids av en mästare.),en vanlig sköld med Vigirs symbol (Ett tänt ljus),en vanlig

dolk & en påse med 231 silver & 23 guldmynt.

 

NEDRE PLAN

 

5.Hall

Rummet man kommer ner till är alldeles mörkt, så Rp behöver någon typ av ljuskälla för att orientera sig. Det är ett litet fyrkantigt stenrum med reliefer på väggarna föreställande onda demoner. En text på fornjori (Kan läsas om man har jori minst BFV 4) lyder:

"Den som ner i mörkret kliver, skall för evigt i mörkret vandra." När siste Rp kommit ner slås statyn där uppe igen & Rp är instängda där nere. Om någon insisterar på

att stanna kvar där uppe, kan han ändå inte göra något, man måste ju vara två för att dra undan statyn. Om två Rp stannar uppe, kan de dra undan statyn åt sina vänner.

 

6.Förråd

Dörren hit är låst (SG 10),men låset är gammalt & rostigt, så det är 50% chans att dyrken fastnar i låset. Samtidigt så behövs det bara styrka 20 för att bryta upp dörren.

(Max tre personer kan hjälpas åt samtidigt.)Rummet innehåller en stor mängd religiösa föremål, som vaxljus, ett stort antal rökelsestickor, bönemattor & liknande.

 

7.Statyrummet

Detta rum innehåller 6 olika statyer, föreställande i tur & ordning:

En gammal munk, en riddare, en alvjägare, en adelsman, en dvärgsmed & en gammal magiker. Alla föreställer personer som betytt mycket för Templets uppbyggnad. Detta rum innehåller en fälla. Om någon går närmre statyerna än 5 meter, fälls en järnport ner framför utgången & en av statyernas (dvärgsmedens) ögon, börjar spruta ut en giftgrön gas. Det enda sättet att stoppa gasen är att täppa till hålen i dvärgens ögon. Tänk på att Rp inte ser varifrån gasen kommer direkt. Gasen är mycket giftig & tar en FYS-poäng/SR i skada. Det enda sättet att undvika gasen är att lyckas med ett mycket svårt FYS-slag/SR. När Fysiken når noll, dör RP:n i

fruktansvärda kramper. Förlorade FYS-poäng återvinns i takt med en per minut när man väl är ute i frisk luft. Under tiden man har förlorade FYS-poäng sänks alla färdigheter med lika mycket poäng som man har förlorat FYS. Observera att KP & SP inte påverkas. När man väl stängt av gasen krävs en sammanlagd styrka på 40 hos max tre personer för att lyfta upp järnporten.

 

8.Kristallkulan

Detta är ett tomt rum, förutom en piedestal som står i dess mitt. På piedestalen ligger en knytnävsstor kristallkula. Även detta rum är en fälla. Om någon kommer närmare kristallkulan än två meter, skjuts ett stort antal pilar ut från en massa håligheter i väggarna. Det är sammanlagt tjugo pilar. Dividera dessa med antalet personer i rummet, så ser du hur många pilar som flyger mot varje Rp. Det är 50% chans att varje pil träffar & de gör 1T6 KP skada vardera. Kristallkulan då? Glöm den, det är bara en illusion.

 

9.Det innersta

Dörren till detta rum har varken handtag eller lås. På dörren sitter ett grinande demonansikte i relief. Under huvudet står ristat "Jag har det icke, & jag skulle absolut icke vilja ha det men om jag hade det, skulle jag inte förlora det för allt i världen." Detta är en gåta. Inne i demonens öppna mun, finns ett handtag. Om man drar i det samtidigt som man säger det rätta svaret på gåtan, öppnas dörren. Om man säger fel svar, eller drar i handtaget utan att säga något alls, får den som drar i handtaget en elchock som ger 1T10 SP & 1T4 KP skada i armen. Svaret på gåtan är "Ett öga".( Jag har inte ETT öga, men hade jag ETT öga skulle jag inte vilja förlora det.) Om Rp säger saker som "En arm", eller "Ett ben", måste de givetvis få rätt för detta också. Om spelarnas intelligens inte räcker till, så kan du göra det tråkiga, dvs att slå ett INT-slag. Ge personen som lyckas med slager någon typ av ledtråd, men säg inte svaret.

Själva rummet är fyrkantigt & i dess mitt står en piedestal, likt den i rum 8.Om skrinet placeras på piedestalen händer följande:

Plötsligt börjar inskriptionerna på väggen att glöda. Det som förut var oläsbart blir nu lätt att läsa. Texten lyder "Det förbjudna skrinet skall för evigt innehålla de fem förbjudna stenarna. Om dessa stenar, eller någon av dessa skulle försvinna från detta skrin, kommer något fruktansvärt drabba eder. Det är var mans plikt, som läser detta, att återföra de stenar som om någonsin skulle gå förlorade, annars må den man brinna för evigt i det förskräckliga han själv skapat."

Efter en stund slås skrinets lock upp & innehållet blottas. Märkligt nog är det enbart fyra stenar som ligger i skrinet, och om Rp är någorlunda smarta, inser de att en saknas. Nu får Rp tänka lite. Var kan den femte finnas? Det är deras plikt att föra tillbaks den. Rp kommer förr eller senare, oavsett sina teorier i alla fall lämna byggnaden

& då.......

 

UTANFÖR TEMPLET

En av Jortons besättningsmän kommer springande med en pergamentsrulle i handen.

"Den kom med en duva, jag vet inte var den kommer ifrån, men det står på den att den är till er." säger han & pekar på någon av Rpīs namn som står skrivet på rullen. Om man vecklar ut rullen kan man läsa:

"Skrinet ni förhoppningsvis fört tillbaka, hade förlorat en del av sitt innehåll. För att finna det beger ni er till Fandora igen & besöker Riddar Guldfots grav vid gamla kyrkogården./Eder vän Kattfot." Om Rp kopplar direkt ger de sig troligtvis av mot Fandora igen.

 

 

 

FÄRDEN TILLBAKA

Förhoppningsvis händer det något på tillbakavägen också, men det får SL själv hitta på utifrån de händelser som sker på ditvägen. Kanske har svartalferna kommit

tillbaka, denna gång med ett par resar till hjälp etc............

 

RIDDAR GULDFOTS GRAV

Riddar Guldfot var aldrig någon riddare, utan en vanlig tjuv. Hans barmhärtighet gentemot de fattiga & de pengar han skänke till de fattiga, gav honom (i folkmun) namnet Riddar Guldfot. Guldfot är begravd på fattigmanskyrkogården, en bit ifrån den vanliga kyrkogården i Fandora. Fattigmanskyrkogården är ett stort igenvuxet område där allt folk som inte haft råd till en riktig begravning ligger nedgrävda.För att få reda på detta måste Rp fråga i rådhuset eller liknande. Tjuvgillet verkar omöjliga att få tag på. På fattigmanskyrkogården ligger gravarna lite hur som helst. Vissa av dem har mossiga övertäckta stenar & det är nästan alltid mer än en person begravd i varje grav.En gammal puckelryggad man som kallas dödgrävaren är den enda som sköter om kyrkogården. Om Rp frågar honom efter graven säger han "Njaoo....vi har

månge gravar här & ja vet int vart de riktit ligger döingera,men antingen ligg han väl här eller också ligg han där. Ni får la leta........" Om Rp letar efter graven tar det ungefär en halvtimme eller mer att hitta den. Om det är natt tar det minst det dubbla.(Förhoppningsvis är det natt. Det blir kusligare då.) Efter en lång tid hittar de den. Graven markeras med en stenplatta i marken, på vilken det står "Riddar Guldfot - De fattigas frälsare". Om två personer med en sammanlagd styrka på minst 30 försöker lyfta stenplattan går det, & en gång ned i djupet avslöjas. En hal & mossig trappa leder ner i katakomberna.

 

KATAKOMBERNA

Här nere byggde en gång den svarta eldens brödraskap sitt hemliga tempel. Katakomberna är ett virrvarr av gångar & det tjänar både som plats för stadens utfattiga & på vissa ställen finns också personliga gravar för personer som haft råd till en dyr begravning. När Rp går omkring i Katakomberna kommer de hela tiden passera en massa vägskäl & liknande, men det är viktigt att man inte beskriver "En gång åt höger, En gång åt vänster.......En gång fram" osv, för då blir spelarna uttråkade. Låt istället spelarna komma till sitt slutliga mål hur de än går. På vägen kommer en del saker hända:

 

1.Fattigbostad

Ett liten rum har blivit bostad åt 1T20 fattiga. De sover på filtar eller liknande & har gjort upp en eld i mitten av rummet. Vissa av dem har knivar & de kan mycket väl hoppa på Rp bara för att ta deras värdeföremål. Tänk på att deras vapen ofta är skitiga & smittbärande, så det är stor risk att man drar på sig en infektion om man inte rengör eventuella sår. Denna händelse kan ske mer än en gång.

 

2.En död tjuv

Mot väggen ligger en man lutad. Han har ett flertal knivhugg i bröstet & han är död. Detta är en tjuv som mördats av sina kamrater, då han tjallat på deras gömställe.

 

3.Fälla

När Rp går i gången, faller plötsligt ett nät över dem. Det är 1T8 kultister som letar efter Rp & beslutat att fånga dem. Man kan skära sig loss på 1 SR om man har ett vapen berett.

 

 

 

4.Gravplundrare

En simpel gravplundrare får plötsligt syn på Rp & tror att de ska stjäla hans skatt. Han har en kroksabel & en dolk som vapen & han hanterar dem med FV 10.Hans säck innehåller:

24 guldmynt, 321 silvermynt, 336 kopparmynt, två silverljusstakar (150 sm styck) & en visselpipa, som när man blåser i den, lockar till sig 1T6 fåglar.

 

5.Fälla igen

Kultisterna har anordnat ännu en fälla. Plötsligt slutar katakomberna i en återvändsgränd. På väggen sitter en 2x1 meter stor stenplatta. Normalt ska det bara gå att öppna stenplattan, genom att pressa den inåt, men kultisterna har sett till så att den förste som rör stenplattan, beskjuts av 1T4 pilar (Skada 1T6) från små hål i väggen. Efter att fällan är utlöst kan man riskfritt öppna dörren.

 

DET UNDERJORDISKA TEMPLET

När Rp kommer till templet är kultisterna beredda, & själva slutstriden kommer ske i rum 5,

 

Helgedomen.

 

1.Katakomberna

Det är här Rp kommer ifrån.

2.Vaktrum

När Rp kommer hit, vaktar två kultister, fullt stridsberedda här. Rummet är möblerat med ett bord & två pallar. På bordet står ett tänt stearinljus.

3.Matsal

Här äter kultisterna vanligen. Två långbord med 5 stolar vid varje. På väggen hänger en stor målning föreställande Lozhûn. Lozhûn ser ut som en oehört muskulös människa med en svagt rödaktig hud & två horn i pannan.

4.Kök

Här tillreds kultisternas mat. Ett antal skåp innehållande kryddor, örter & andra råvor täcker väggarna. Längs en vägg hänger en mängd knivar & yxor. I en trätunna ligger en stor mängd salt sill & i en annan vin.

5.Helgedomen

Rummet är stort & kalt, förutom i mitten, där en stor svart staty föreställande Lozhûn står. Väggarna är utsmyckade med en mängd demoniska tecken & bilder. När Rp kommer hit är tio kultister & Tohrnak Radhos själv i rummet. De är alla stridsberedda. Tohrnak vill att hans kultister själva skall besegra fienderna, men hamnar de i underläga hjälper han till med magi. Om kultisterna hamnar i extremt underläge, flyr Tohrnak in till sitt rum (6) & teleporterar sig till en okänd plats. Han kommer dock att lämna kvar stenen. Om Rp klarar sig så här långt, har de klarat äventyret.

6.Tohrnaks rum

Detta är ett litet bord med ett skrivbord & en bokhylla. På skrivbordet står en statyett föreställande en vidrig demon. I bokhyllorna finns diverse böcker, som skulle kunna ge bonusar i lämpliga färdigheter.(Se Kaos väktare för färdigheter).Statyetten innehöll en besvärjelse som gjorde att personen som vidrörde dess båda ögon samtidigt, teleporteras till en plats han tänker på. Tyvärr är besvärjelsen inte permanent & efter att Tohrnak försvunnit, finns det ingen chans att komma ikapp honom.

 

 

 

KOMMER RPna ÅT TOHRNAK?

Tohrnak flyr som sagt till en för Rp, okänd plats. Där bygger han vidare på sina fasansfulla planer för att återigen störa Rpīs frid. Detta utspelar sig i nästa äventyr som troligtvis kommer att heta "Lozhûns återkomst" & bör vara klart snart.

 

SPELLEDARPERSONER

Om någon karaktär inte står med här, får man skapa en egen. Du får som SL gärna ändra, lägga till eller ta bort färdigheter eller egenskaper från personer, tills du tycker de passar din spelargrupp i motstånd osv.

 

Kultister

Alla kultister går klädda i svarta kläder. Oftast har de mörka byxor & tröjor, men vissa av dem är klädda i kåpor.

 

STY 15

STO 13

FYS 16

SMI 15

INT 12

PSY 13

KAR 9

KP 15

SP 32

SB + 1

 

Färdigheter:

Testikeldolk 15

Strypsnara 15

Kroksabel 14

Observera att Kultister alltid har +2 CL i strid.

Upptäcka fara 15

Smyga 17

Utrustning: Testikeldolk (Se Krigarens handbok), Snaror, Giftpulver, Kroksablar m.m

Det är 10% chans att kultisten också besitter en demonisk förmåga.

 

Kattfot

Kattfot är ledaren för tjuvgillet. Ingen har någonsin visat större kompetens än han, så den posten lär han behålla. Kattfot bär alltid någon typ av maskering & det sägs att ingen sett hans ansikte.

 

STY 14

STO 11

FYS 19

SMI 27

INT 17

PSY 18

KAR 8 (Han är inte så trevlig att prata med. Om han är snygg är det svårt att veta.)

KP 15

SP 38

SB -

 

Färdigheter:

En mängd olika dolkar 32

Smyga, Hoppa, Klättra, Gömma sig 30

Andra tänkbara tjuvfärdigheter Minst 20

Diverse stridskonster Minst 18

Illusionism 12

Utrustning: Massa olika knivar, Pulver & andra föremål, som stenkulor, spikar & rep. Han har det mesta han skulle kunna behöva.

 

Svartalfer

Dessa är inte särsklit originella, utan följer standardmallen för svartalfer i grundboken, eller monster.

 

Trädiglar

Trädiglarna påminner om blodiglar men de kan bli upp till en meter långa. De flesta blir dock inte större än ca 4 dm. De har munnar i bägge ändar av sin långsmala kropp.

 

STY 1

STO 2

FYS 1

SMI 3

INT 0

PSY 1

KP 2

 

För övrigt, följ specialreglerna ovan.

 

Tohrnak Radhos

Tohrnak förekommer inte mycket i detta äventyr, så det behövs ingen större beskrivning av hans värden, eftersom det inte är meningen att han skall dö. Han kommer att beskrivas mer ingående i nästa del av äventyret, "Lozhûns återkomst". Värden som kan vara viktiga är dock:

 

PSY 29

Demonologi 15

Nekromanti 16

Besvärjelser S 25 - Skolvärde.(Modifiera efter sunt förnuft.)

 

Hoppas du/ni gillade äventyret!


Av: Linus Svensson